hyd's studio

音ゲー話中心に徒然なるままに書きつける

Sound Voltex(Valkyrie Model)、エグい程やりやすい件

 

はじめに

無事に第一志望合格で受験を終え、最近はボルテに熱が入っている翡翠です。


ボルテ新筐体のValkyrieModelにかれこれ40クレほど放り込みましたが…
とんでもなくVolForceが伸びました。

これ誇張でも何でもないんですよ。マジで。実際のVFの推移を見ていきます。

 

VividWaveラスクレ(17.12)の状態でのExceedGear初クレ時のVF:17.416

現在のVF:17.837(+0.421)

 

…は?

いやいやいやそんな馬鹿な。きっと小数点追加の影響で伸び幅が増えただけだって。間違いない。
こうなったらVividWave式でも計算してそれを示してやるぞ…。

 

計算結果
現在のVividWave換算のVF:17.55(+0.43)

 

…はぁ??

ちょっと待て、なんでそんな伸びてんの?音ゲー自体はちょくちょくやってたにしてもボルテはかなり長い間離れてたんだぞ?そんな地力が上がってる訳ない、寧ろ下がってるはずだ。どんな曲やっても(連奏を除けば)ガンガンスコア上がる、なんなら平気で6桁+が出まくるのも謎。今作は現状或帝取れなさげだけど剛力羅全部170%超えたのもVividWave時の実力からすれば超常現象だ。

 

謎が止まらないもんですから、今回はそんな異常な成長を招いたValkyrieModelの魔力を解析していきます。

 

改めてどれくらい伸びたのか

前章では書かなかったスコアグレードの観点から比べてみます。
VF対象曲くらいのスコアグレードを対象に、VividWaveラスクレ→現在で比較します。

Lv17
S:5譜面→8譜面
AAA+:21譜面→36譜面

 

Lv18
AAA+:2譜面→6譜面
AAA:10譜面→27譜面(内初見3)

 

?????

やっぱり増えすぎだろ。特に18AAAは意味が分からん。

先述の通り、地力自体はどう考えても落ちてます。実際プレイしても下手な所はちょいちょい出てきます。なのに点数は圧倒的に伸びているんです。(ちなみにVI新曲もあまりやってないので殆どが旧曲の伸びです。)
以下では止まらない謎を解明すべく、ValkyrieModelをプレイして感じたことをつらつら書いていきます。

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いや、お前のその伸びはおかしい。

 

ValkyrieModelをプレイして感じたこと

nearが減りやすくなった

まず何よりもコレ。驚くほど光る。大前提としてしっかり鍵盤捌ける譜面である必要がありますが、それさえ満たせばスコアグレードは軽く1段階アップするレベルで光るようになったと思います。

鍵盤がしっかり捌けているかのボーダーは基本はAA+からですが前後差ありです。940万台から一気に鳥にすっとぶ例もありました。(上の画像なんですけどね。)

なお、Sクリティカル付けたら精度の意識がより鋭くなるのでStandardスタートの人はつけてみて下さい。虹色キービームが綺麗という得もあります()。

ただし、当然ながらあまり伸びない選曲もあるので注意して下さい。

 

ロングの判定が緩くなった

それはMaimaiでらっくすやないかい。

一瞬離した場合VividWaveでは確実にコンボが切れていたのですが、ValkyrieModelでは体感6割程度で繋がるようになりました。120Hzモニターの表示の影響なんですかね?

 

つまみもある意味では緩くなった

こちらもロング同様一瞬切れてもコンボが繋がることが増えました。さすがに放置補正減少の影響が大きく出るつまみ偏重曲はキツくなってますが、総合力、地力を問うてくる譜面くらいのつまみならむしろプラスに働いているように感じました。

 

単純に失点比率が軽くなった(推定)

これはコンボ数の修正によるものではないかと考えています。恐らくつまみが大きく増加してるんでしょうかね?チップとロングが今まで通りのnear/error数でもつまみで頑張れば点数が伸びやすくなった感覚があります。

 

「実質ツマミ曲」が増えた(推定)

裏で色々な曲のExスコアをまとめていたのですが、そのついでに各曲のチップ/ロング/つまみのコンボ数比(=得点比)を計算していました。

するととても興味深い結果が得られました。まとめた50曲以上のデータを平均すると

チップ 35.0%
ロング 23.6%
つまみ 41.4%

まとめたリストにつまみ曲はほぼないのに「チップ<つまみ」になってるではありませんか。この数字見た時めっちゃビビりました。この衝撃伝わるかな…?

つまり、先述したコンボ数修正によって、総合力、地力を問う譜面のつまみ比率が上がり、鍵盤の方がムズイのに点数に一番関わるのはつまみという「実質ツマミ曲」が大きく数を増やしたと考えられます。

なので鍵盤でグダっても、ちょっとしたつまみさえ頑張ればある程度の所まではスッと行けるようになりました。

以下、「鍵盤の方が印象深いのにつまみ割合が高い曲」を並べます。(%はつまみ割合)

  • GalaxyBurst(MXM18) 50.84%
  • Σgo(EXH18) 51.60%
  • Cute-Reflection(MXM17) 55.13%
  • 666(EXH18) 55.91%
  • Re'sNoVAE(MXM18) 56.40%

ちなみにつまみ偏重曲の大筆頭であるI(EXH18)はつまみ52.57%、Chronomia(EXH17)はつまみ52.93%です。マジかよ。

VividWave以前でも調べないと確実な証明にはならないのですが、一気につまみゲーが加速したのではないでしょうか?

まとめ

  • 最低限鍵盤追いつける曲なら基本伸びやすくなった。実感がない人はStandardスタートでSクリティカル付けたら変わるかもしれない。
  • 一瞬のロング、つまみ外しは赦される確率が上がった。多少無理してチップ拾いに行った方が得策なこともあるかも。
  • つまみ外しの罪が今までよりも重くなった、逆に確実に拾いきれると高スコアがさらに出やすくなった(、多分)。

あと、余談ですがしっかりオプションで判定は合わせてから挑んでくださいね。
つまみが外れやすくなるのでどちらの調整も+6以上にはしないことを推奨します。

終わりに

オンゲキRedPlus稼働が3/31確定したために昇降格予想上げるのがかなり後になりそうだったので、前倒しで書ききった記事でしたが如何だったでしょうか。推定マシマシですが考察は頑張りました。

さて、今度こそ次回はRedPlus昇降格予想です。近々Twitterでアンケート取るんでご協力を是非是非宜しくお願いします。