hyd's studio

音ゲー話中心に徒然なるままに書きつける

いつもと変わらない"+0.01"【RATING MASTERを終えて】

どうも、hydです。

 

本日、2025/02/27に私hydは称号「RATING MASTER」を取得しました。

 

今回はそのことについて、何も書かないなんて訳にはいかんので何か書き残しておこうかなと思います。

 

 

※本記事はプラスの内容が言うほどないと思われます。今の自分のニュートラルな気持ちを、皆様もニュートラルに受け止めていただければと思います。

 

 

 

 

完走した感想とか過程とかいろいろ

まず終わってみて

さて、ここまでの時点で薄々気付いてる方もいらっしゃるかと思います。

「なんか書き方が淡白すぎやしねえか?」

と。

 

まあ自分の過去の記事との比較先としてはボルテのインペ記事や舞の15500記事になりますが、確かにそれらの記事では真っ先に口を突いて出てきたかのような喜びとか安堵とかを前書きで綴っています。

それに比較すると先ほどの前書きは明白に淡白です。レマスに「なりました」とか「達成しました」とかじゃなくて称号を「取りました」って言い方も他人事チックだし、「何も書かない訳にはいかん」というのもモチベ高い書き方ではないし、そもそもタイトルに「記念」という文字も入ってないし。

 

でも、まさにこういう書き方をしているのが今回の感想を表していると思います。喜びとか達成感とか、そういうのが特になかった。「取れなかったことによる一生の後悔が無くなっただけでもプラス」という解釈も出来なくはないでしょうが、レマスという肩書きの凄さには全く見合ってない。

でも全く嬉しくなかったと言えば嘘になるし、ArcaeaでFTR7+全PMを終わらせ切った時のような「義務感1本でやって達成感0憎悪100」みたいなパターンでもない。なんならマイナス感情は1つも芽生えていません。

 

じゃあなんなんだと言われても説明が難しいですが、ただただ「いつも通り楽しんでいただけ」としか言いようがないと思います。確かに取得前日に確変が入ってリセント爆盛りは決まりはしたものの、それでも頑張った感覚はなかった。いつも通りと言ってしまえばいつも通りだった。本当にそれだけで、たまたまレートの数字がキリが良くてオマケがもらえただけ。そんな感じです。

 

 

昔話とスランプ

あまりにも何も無さすぎるので核心に迫るべく、もっと昔のことを振り返ろうかなと思います。

他の0.1刻みのキリ番(特に16.5,16.8)との最大の違いはやはり「喜びが来なかった、安堵はちょっとは来たけどほぼなかった」こと。今までのオンゲキライフで一番肩書きとしては強いにも関わらずです。多分「頑張ってない」という点が一番大きい…と思いきや、それだけで片付かない気がしています。

 

ここからは本当に書きたいことを殴り書くだけになるので拙い文章になっていると思いますが、多分一番気持ちに真っ直ぐな文章になっているはずと信じて書き連ねておこうと思います。

 

 

自分はオンゲキ稼働開始日から今日までの2409日の歴史をずっと見てきました。まだ音ゲーそのものの実力が伴っていない頃にゲーム性がドストライクで一躍メイン機種となり、そこからは人生で初めて店舗交流会なるものに参加したり、知識をフルに活かしたみんはやで新たな人脈が出来てそこで音ゲーサークルの存在を知ったりと、いろいろな経験がありました。サークル加入後は非公式大会で優勝、人生ずっと引きずってきたシルバーコレクターという呪いを打ち破るなんてこともありました。

浪人期に受験への集中で休止することもありましたが、高2夏、2018年7月26日の稼働開始から今の院進直前まで、ずっとこのゲームは自分の魂と切っても切り離せない存在として、青春の1つとして、そして何よりも「メイン機種」として、君臨し続けていました。

 

そんな中、Bright Memory Act.3に入ってからか、その直前か、その辺りで1つ自分に異変がありました。Act.2を最終16.91で終え、アンリバ頑張るぞーと躍起になってAct.3に突入していった訳ですが、この辺りで自分の左手の押し方が変になっていることに気がつきました。例えば全押しだと右手では親、人、中(or薬)でちゃんと指を立てて押せているのに対して、左手ではマジで手が平たく、親、人中の付け根、薬の付け根みたいな感じ。厳密にいつからなのか、どうしてなのか、全く分かりません。本当は元々だったのかもしれない。けどその影響で14+や15のスコア更新が明確に止まり、更新はおろか自己べ付近のスコアの再現性も考えられないくらい多くの曲で落ち込みました。押せるはずの配置が押せなくなったり、なんでもないところで一瞬手が凍ったように止まったり、あり得ない原因でスコアを落とすことが頻発するようになりました。これも押し方の異変にたまたまスランプが重なっただけかもしれませんが、ちょうどタイミングが同じで、どうも偶然な気がしなかった。ついでにレバー(弾避け)も短期間でどんどん下手になりもうどうしようもない状態に。

 

(※一応ですが、現時点で整形外科的には問題なしらしいということは伝えておきます。「ジストニアってこのスランプに似た感覚なのかな…」とか思いつつ続けています。多分手が全く動かなくなるその日まではやめるなんてことはないでしょう。)

 

でも個人的には押し方の矯正をする気は微塵もなく、13とかで正しい押し方が出来てもそれより上で活かせないことが分かってからは上位譜面についた癖の深刻さも相まって次第に「ここが限界だ」とベ枠内のスコア伸ばしやレートにも興味が無くなっていき、レマスを自分が取るということの価値もどんどん薄まっていくように。一応レートが落ちると悲しいからリセントだけは維持していたものの、多分モチベはこのオンゲキライフ6年半で最も低く、Act.2最終16.7台とかの人たちがガンガンレマスを決めていく中一人で.98で止まり続けていました。実際Act.2と比較して旧枠はほとんど更新がありません。

 

色々ありましたが、ずっと自分はこのゲームを楽しんでいました。押し方の矯正とか考えたくなかったのも、上位のスコアやレートに拘らなくなったのも、どれもこれもこのゲームを楽しむことを最優先にしていたから。自分にはクイズ企画でオンゲキの作問をメインで張れるほどの知識があり、13で9500とかがたまに出て楽しい時間を過ごせてもいる。レートも16.98で非レマスと言えど一般的には十分すぎる立ち位置。でも知識や楽しめてる度合い、そしてレートに対して、「実際の実力」だけがどうしてもついてこない、そういう状態でした。

Act.2終盤の頃でも16.9不相応と思うくらい自分の実力とレートの乖離に納得はいってなかったのに、この大スランプに入ってからというもの、さらに広がっていく乖離にずっと悩まされる日々でした。Act.3ではリセントはともかく、旧枠は「昔の俺」という別人としか思えない存在によって生み出された今じゃ全く考えられないスコアがほとんど、というAct.2まででは起こらなかった事象が加わった。新枠の曲も終わってるスコアではないものの、「昔の俺」ならもっと出せてただろうとしか思えない物足りないスコアばかり。とてもとてもこの16.9Xという数字が「自分の頑張り」によって得られたものだとは到底思えなかった。

 

それでも「このゲームを楽しもう」と思えた。たとえレマスが不可能でも、手が動かなくなろうと、二度と実力が上がることが無かったとしても、「全力で楽しもう」とだけは思えた。稼働初日(なんならロケテ)からやっている「歴」と楽しむ気持ちが取り柄、他は実力なんてあったもんじゃないシューターとしてのんびり余生を過ごそうと思った訳です。

 

 

友人との絡み

ただ、友人、主にサークル絡みの人たちにはここまで綴ったような事情を殆ど伝えていません。心配なんてそんな負担かけるのは違うと思った。でもそうなると当然.98なんて所で無限に止まってたら無限に煽りが飛んでくる訳です。そんでもって自分は交流戦で準備期間ではヘラって本番で自己べをカマすパターンが多すぎる「らしい」(重要)ため、弱音の信憑性なんてとてもじゃないけどあったものではありません。

でもレマス煽りに対するストップというのは、いざ勝負という時に向けた「いつも通り」を維持するメンタルメイキングで自然と出るものではなく、マジのガチの本当の悩み。本当に無理(可能だったとしても、不相応極まりない)な目標を無理矢理狙うことは楽しくもなんともない。違う。なのにレマスの方からどんどん近づいてくる。「やめろ、実際には行けもしないのにチラつかせるな」と何度思ったか。本当にこの辺りは目の光が消えてた。

 

友人周りは1回だけ先手を打って強めの否定を入れてしまったことはありましたが、ガチで心が荒むようなことは周りからは1度も言われなかったと思います。ちょうど卒業研究が重なってきて本当に「メンタルだいじに」な時期になってた時期だったこともあり、ここであらぬ障害が生まれなかったことは本当に助かった。この場を借りてお礼させてください。ありがとうございました。

 

 

数値的な話

10月辺りに到達可能17になった後、要求リセント引き下げが.208で完全に止まり、この時にもうスコア上げに関しては完全に諦めました。あと1200点稼げればラズリス鳥プラ10連打チャレンジが出来るという「あと少し」というのも詰める気は微塵も湧いてきませんでした。

ちょうど2023年のこの頃、KoP5th予選→Act.3移行期はKoP予選楽曲が最終追加であり、Act.2の間はそれ以上曲が増えなかった。その経験、およびArcaeaコラボですら14+↑が全く増えないという10~11月くらいの状況を鑑みて「これ以上曲が追加されない(去年通り)ならもうレマスは諦め」と考えはしたものの、決心が固まりきらず何度もチラつかされては空回りを繰り返していました。「俺はこの立ち位置(非レマス最高レート帯)で正しいんだ」とは絶対的に思っていたのに本当に心がずっと揺らいでた。

一旦卒業研究に集中して全部忘れようと思った時にサークル忘年会でガチの大大大大大スランプを引いて「こんな状態でレマスになったとて何にもならない」と確信して全てを諦めました。この辺りから「次verでレマス取得不可になってくれ」と思い始めたかな。レマスが実力的に不可能である以上、俺の魂が救済される可能性はもうそこにしかなかった。

 

 

転機〜実質勝ち確まで

しかし諦めの決心は嬉しい誤算で裏切られた。DJMAXコラボにて15追加。しかも15.4で稼ぎらしい、Act.2のメテスノの立ち位置なら勝てる…

…と思ってた時期が私にもありました。普通に15.4だった。ついに要求リセントが.208から動いて.200を切り.169まで落ちてきたものの肝心のラズリスが鳥プラ1回出したっきり不調でついてこない。他の17.2持ち(アンリバ、メテスノ)は全くもって再現不可。なんなら17はおろか16.99(要求リセント.114)すら踏めない。リセ.10ちょいすら無理ならもうダメだこれは…(いやこの立ち位置が正しいからこれが普通だし正しいんだよ.99は踏んどきたかったけど!)

 

来たるKoP当日。2つの大きな大きな告知。

①Re:Freshでレマス取得不可に

ここで俺の魂が救われることが確定した。ありがとう運営。この話で喜んでたの周りで俺だけで泣き

②まだ15増えるし1ヶ月猶予あるよ

5thの時との最大の差。これが正真正銘ラストチャンス。でもDIE INの時のこと考えるとなあ…リセ.114すら無理だとなると単曲17.5とかは出さないとどうしようもないからやっぱ普通に考えたら無理だよなあ…でも1ヶ月後には救われるんだからどうでもいいか!

 

結果、目はキラキラするようになったけど諦めムードには変わりなし。

 

 

2日後、この日は交流戦用に舞のでらっくすパスを刷りに行かなければならなかったので、ついでに1回でもラズリスの負担が減ればいいやとゲキ筐体へ。とりあえず1回鳥プラは回収できた。いい感じだしもうちょっとやってみようか(どうせ今日もすぐ調子崩すだろうけど)

…なんか確変長くね?????

想定外も想定外。毎回毎回1回だけ上手くいったきりからっきしだったのに。リセの中身が元々あった.20ひとつに加えて.20.18.18.17.17.14.13.11が一気に稼げた。え?あともう1鳥プラと+0.01で.169で決まってたろって?いいんだよこの日はあるかもしれない「後」を楽にしたかっただけなんだから。もうチラついたものにすぐ食いつかないって学習しまってんだわもう。

とにかく、これでとんでもなく苦しかったリセント要求を9割方クリア。条件が「マイグロで単曲16.82以上を出す」に。一気に景色が晴れた。収録日は午後用事だから朝イチ勝負。

 

 

「終わり」

朝イチでマイグロの定数.4を確認してゲーセンへ。パンデモですら初日997後半辺りは出たはずだから流石にこの期に及んで998.4くらいで詰まるような俺じゃないでしょ…

 

…詰まりました。998はおろか997すら出ない。996.9からまるで動きやしない。やっぱり所詮俺はこの程度か。誰だ実質勝ち確とかほざいてたの。まあやっぱり俺が立つべき土俵ではないんかなとか思いつつもいくらなんでも流石に焦った。

やりたくなかったけどプランB決行、今日も今日とてラズリスに逃走。サボりとか知るか、今の俺はリセントなんか一切溶かしてられないんだよ。一応マイグロで0.04は稼げたから1回.17出せればOKだ。もうどうにでもなーれ。

 

 

…一発.18。ただずーっとそこらへんをほっつき歩き続けたようなものだが、そんなんだとしても長すぎた旅が、今、終わった。

 

 

改めて、「終えて」

まあとりあえず、解放感はあった。あんなリセント上振れ引いといて終われてなかったら流石にいつか後悔してただろうし。

でも終わった上でもまだ「非レマス最高帯が適正位置」という考えは残ったままでした。てか正直準最高帯(.91~.93辺り)が適正とまで思ってる。実際他のレマス勢と比べるとまだ2段3段格の違いを感じずにはいられない。結局もらえたからもらっただけ、16.75~16.85辺りで頑張った「昔の俺」が報われないからもらっただけ。「達成」って感じもしない。2409日間何の気なしにただ楽しんでたら腕前苦しいのに「歴」だけで運営がオマケしてくれたような感覚。義務感が無かったことだけはそれによるマイナスが芽生えなかったので救い。

別に実力がついてきてないことには変わりないので、レマスと名乗る気は現状は一切ありません。何かの間違いで「昔の俺」が憑依してきたくらい実力戻ったら名乗ることもあるかもね。友人各位におかれましてはふとした会話で「俺はレマスじゃないから〜」とか言っても「うそつくな」とか言わんといてくださいね。まだそういう認識が口を突いてさらっと出るくらいの自認なので。

この流れで言うと今回のレマス取得に関して、「おめでとう」と言われるのもなんか違うなと思っています。なんだろうね、「お疲れ」もびみょいねんな、「よかったね」とか?別にお祝いの言葉とか要らないな、認知してくれればそれでいいやレベル。本当にそれくらいのちょっとしたこと、いつもと変わらないただの"+0.01"です。

まあこんなプラマイフラットな感じですがなんでもないちょっとした所で恩恵はちょびちょび感じるはずなので、まだまだこれから。

 

 

長くなりましたが、これが今書いておきたいと思ったこと、その全てです(多分)。なんだかんだ6000字ちょい書いてた。このゲームに対しての思い入れなのかね。やっぱりなんだかんだ言って結局このゲームが好きだからここまで続けられたのかなとは思う。

 

 

 

枠/レベル別状況紹介

レート対象

旧 16.982 新 16.926

※正確にはマイグロが新枠14位に16.74で入る

 

リセント 17.166

 

枠対象合計値 935.01

猶予 † 0 . 0 1 †

 

本当に全曲限界スコアを出した上で超絶ギリギリ。

 

 

Lv15(&15+)

※マイグロ 996907、怨 NoPlay

 

今「…なんか全体的に低くね?」って思いましたね?そうです。その通りです。他のレマスと比べて明らかに水準が低いです。

μと怨はともかく、ωと脳天が枠外なのはもう終わってます。そんでもってオプとSoDも16.9未達で実質枠外級、救いようがない。これでもスタダとかアポロで死ぬほど苦労して割となんとかした状態なんですけどね、所詮は16.7~16.9(Act.2)時代の産物。

こう見るとAct.2最終16.9という状態から見ると今のレマス取得は「やっと」なのかもしれないが、どうせ「昔の俺」がそのまま頑張ってたところでDIE IN追加タイミングでの取得がせいぜいだと思うから言うほど変わってないのかもしれない。やっぱ俺より前にレマス取った人みんな人智を超越した存在すぎる。一緒の立場?ありえんありえん。やっぱそんなわけない。

あと新曲ではアイワナとDIE INは一連のスランプの影響をモロに喰らったなあという感じ。ただのトリルやただの6鍵、元々なんでも無かったであろう所が押せない押せない。アイワナに至っては全然触ってないOLIVIERにまで癖運んできましたからね、オンゲキユメステダブルメインの人間にはたまったもんじゃありません。

結局枠内になったほとんどの奴らに関しては無くてはならない存在ではあったものの、やっぱラズリスの存在が圧倒的に重要性がダンチだったなと感じます。リセ詰め候補がバッタバッタ倒れる中1曲だけ残り続けてくれた。いざ詰め始めた時に初期はなんでもなかったサビ6鍵が一番安定しなくなった時は本当に終わったと思ったけどなんだかんだ唯一癖とスランプの犠牲にならなかった15だと思います。そう思うとAcottoさん(ウニのDeadeyeも含めて)マジでありがとうとしか言えません。

まあ癖とスランプの犠牲にならなかったというと多分リコレもそうなんですけど…運ゲだから気にしない方針で。

 

 

Lv14+

ちゃんとせーやは流石にサボりですが他は真面目です。ほんとです。

なんとも言えないけど多分レマス基準だと論外。正直今自信があるのはシンセシスだけで他はうーーーん…

枠的にはユークロニアはミラーなしにはどうしようもなかったしスパリボは初見7000出せてなかったら6000すら無理だったしで綱渡り要素がめっちゃ多かった。旧枠もゲムチェン鳥プラ以外全部Act.2以前。ぜーんぶ運勝ち。

正直14から壁がありすぎる。こいつらを満足に捌けるようになる日は多分来ないなって感じ。

 

 

Lv14

本来レマスともあろう者ならこの項ないはずなんだけどね。全鳥プラ終わってないせいで生えちゃったよ。心ジオメトがずっと2つ残ってる中、最近ArcaeaFTR最強譜面であるところの最強STRONGERが増えて未鳥プラ3になりました。そもそもLUNA終わり切ってなかったりかなり散々。まあジオメト以外は頑張ればなんとかなるかな…ジオメト以外は。平均スコアは8700ちょい。

っつーわけで現代では「レマスは14+はおろか14に穴があっても取れます」ここまでLv15から全部「15無理・14+無理・14無理」と来てるのになんで取れたのか分からないでしょう。それは俺にもわからん。

 

 

 

終わりに

拙い文章でしかなかったとは思いますが、当ブログはこういう思い出日記としての側面も強めに兼ねているので多少はご容赦いただければと。

ありがとう、オンゲキ。

 

 

ではでは次のRe:Fresh昇降格予想で。

 

 

オンゲキRe:Fresh Act.2 定数昇降格予想

どうも、hydです。

 

こんな読み通りにアプデ来ることあるんだ…結構意外。

 

過去イチ読めない昇降格ですが、今回も頑張って予想します。なんか珍しく昇降格予想が大きな話題になっているようですが、結局中型アプデそのものの時点でお祭りですからね、いつもと変わらない味でゆるーくお届けします。

 

 

 

 

査定の仕方

もう定型すぎて語ることもなくなってきた…と思いきや?

 

査定対象曲

基本的にRe:Fresh時点でLv13以上の譜面大体全て

 

最近音ゲー自体頻度落ち気味のため今回も14以上メインです。が、P枠の都合で低難易度触った機会もそれなりなので記憶はまあまあある方だと思います。

明らかに新曲で言及されてないやつがあったらそれは触ってないんだなと思ってほしいです*1が、前回に続いて今回も周りの意見を募らせていただいたので抜けはないと思いたい。協力してくださった方はありがとうございます。

 

で、ここが今回重要なのですが、

「一旦Pスコアの事情は無視して予想します」

 

そう、今回はP枠が実装されてから初の定数変更。「Tスコア的には現定数妥当でもPが楽すぎるため降格」が発生し得ます*2。が、一旦それは気にしないことにして書いていきます。そういうタイプの曲は最後らへんにおまけでまとめることにします。

ランプボーナスも実装後初の変動ですが正直個人差全開コンテンツだと思うのでこれこそ考慮に入れる気一切ナシといった感じ。

 

凡例

(曲名) [確実性]
(Re:Fresh定数)→(予想Re:FreshAct.2定数)
(ひとこと)

 

確実性

S:これがなかったら運営のガバ。流石に要修正。
A:確定とは言い切れないが大筆頭。
B:自信は半々。動いても動かなくても納得。
C:大穴だがノーチャンではない。もしくは諸般の事情で無視できない。

 

 

予想曲

現Lv13

テトリス [S]
13.0 13.4

どこぞのAPPENDの詐称っぷりに横転してこっちの方完全に忘れてた。初見で「中上位やなー」って思ってそれっきりだったけどまさか.0だったとは思わなんだ。

流石に上げすぎだよなー.3妥当だよなーとは思いつつも直感が.4と言ってるので.4で提出。

 

一冊のアロー [B]
13.4 13.3

まあP関係なくTが楽かなあ…という印象。やった時のリアクション.3にすら満たなかった記憶。

 

ジェットブラック [B]
13.5 13.4

まあP関係なくTが楽かなあ…という印象。2

ほぼほぼ8分だから.5と少しでも思うの俺みたいな拘束苦手人だけでしょ。

 

パピプペ Popping! Talk! [S]
13.4 13.6

ちょっと6鍵トリル以外が強すぎるか。例の記事と真っ向から対立することにはなりますが…

6鍵トリルはButterfly Waveとエピクロス紫の定数が「.6↑にしたら楽な配置になるで」と主張してること、この手の5人歌唱で13+ついているイメージがなさすぎるという2点ひっくるめて+はつかないかなーという感じ。なんなら.6もAにするか悩んだくらい。

定数表の13.6のとこ見てください、本当にあの定数って錚々たるメンツしかいないんですよ、そこから13+に上がってるのって揃いも揃ってバケモンしかいないんですよ、そやつらに並ぶほどではないかなー。

 

はじまりの未来 [S] / SPILL OVER COLORS [S]
13.5 13.7

.5なわけないコンビ。正直.6にするか.7にするかはどっちもかなり迷いました。

はじまりの未来、最初はかなり.6予想のつもりだったけど許容が狭すぎるからなんだかんだ.7にはなりそうかなーくらい、niconicoで比べたらso muchより絶対やばいし。ちなみにWorlders(上がるとしても12.9予想)もだけどプセ絡みの曲がちゃんとそういう層から触られてて平均スコア落ちてるならReady Steadyがずっと.0から上がらないのが納得できんからそこ拾われてたらちょっとモヤる。

Spillはなんか精度狙いにかぶれすぎてる予想な気もしなくもない(ここら辺の中では残留と言われてもビビらない方)が、まああの6鍵階段をやや狭めの許容から2発も叩き込んでくる時点で13逸脱としていいんじゃないですかね。最近許容せんまい曲増えすぎて許容感がイマイチわからんという話も。

 

Odysseus [B]
13.6 13.7

4kだけを見るならステドリよりはマシやなあとか思ってたら最後に3k階段飛んできて流石にため息。耐えてないです。

 

 

現Lv13+

テレパシ [A]
13.7 13.8

.7…?って思ってたの俺だけじゃなくて安心した。まあ忙しすぎ詰め込みすぎという感じ。

 

お呪い [A]
13.9 13.8

まあーーーーー.9足り得ないんじゃないかなー.9要素ぶっちゃけ弾幕くらい。

 

Sargasso [B
13.9 14.0

折角セレナ赤は連続予想から卒業できたのにお前が来たか。後半がちょっとグロいがまあこの辺りの赤が一番定数の信用がならんのでB止まり。

 

 

現Lv14

メズマライザー [A]
14.0 Lv0 14.1

ほんまごめんけど ガ チ で おもんない。あわれとか愛してとかと違って「俺が出来ないだけ」に収まってないですこの譜面。今作14埋めきらなくなった元凶。

あらゆる14のフィルのやる気がなくなったし上がったところでモチベが戻る気もしませんが、流石に定数的な価値だけでもくれないとまるで触る気になれないですね。むしろ13.9って書いといてくれたらここまでこき下ろしてなかったと思う。14.0じゃなければ正味どこでもいいしどうでもいいっす…

 

MY GLORY WANTED!!! [C
14.0 14.1

なんか前後にヤバい赤増えすぎて空気になりつつあったけどやっぱこれダメじゃない…?

 

Singularity / MJ [S]
14.1 13.9

やっぱこれだけ変ですよ!気付いて!あまりのおかしさに強気のS予想。

この前14練習中レベルの知り合いが複数「ありえないくらい弱い」と言ってたので逆詐称は真な気がする。これ落ちなかったらもはや譜面としておもんないからなんじゃないかと心配になるから切実に運営には早いとこ気付いてほしい。

とはいえコレがシンギュラ3曲のレベル見分けすら貫通して上がったのって統計スコアの低さ以外にないんですよね。つまり気付くべきは運営側よりプレイヤー側な気もする。ドのつく逆詐称ですよ!気付いて!てか運営に気付かせて!

 

Chasing destiny [B]
14.1 14.0

流石に.1としては楽そう。でも13+は見るからにやりすぎなので勘弁してください。

 

GranFatalité [S] / ヒバナ [S] / Rule the World!! [B]
14.1 14.2

流石に今回こそは頼むよ?????(2回目)

結局LUNAの定数はガバいんだなあ。前回ハズレちゃったところで予想から外す訳がない。麻雀上げてる暇あったらとっととこっちに手つけてもろて…

グラファは散々.3予想してきたけど意外と今の基準なら.2でよさそうではある、でも.1では断じてない。

 

girls.exe [S] / lovelynonsense [B] / 夢紡ぎのワンダラー [B] / エンドマークに希望と涙を添えて [C]
14.2 14.3

赤コンビはどっちもちゃんとヤバい。特にexeは.4予想するつもりだったがセレスティア赤とかいう.4ド適正なんなら中上位のバケモンが出てきており、アイツ以上にはならなさそうということで結構控えめに落ち着いた。

夢紡ぎは最初降格予想入れてたくらいにはちょっと弱めかなーって思ってた。が、普通に4kを初見でも余裕で押せて空気にしてただけでいざ4kをじっくり見てみるとスタリカ.3→.4とかやる運営がこれ上げない訳ないなーと改心。これでもみそかつ先生はだいぶ譲歩して.2をつけてらっしゃると思うし、これ上げるならシトロ.6じゃないと若干変なような気もするがこの手のやつは上がりがちではある。

そして今こうして定数表を眺めるとエンドマがめっちゃ変。正直譜面属性も込み込みで今14で唯一やる必要のない譜面と化してるような気がするのでせめて定数上の価値は欲しいかなーという印象。

 

ガジェットはプリンセス [S]
14.3 14.2

どう考えても霧が.4だから.3に置かれただけ。で、霧.4は当然嘘である、ので?

まあ単体でも落ちると思うのでSは揺るがないね。

 

混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ [A] / おしゃまなプリンセス [A]
14.3 14.4

混沌は予想するつもり全くなかったはずなのにあろうことかL9が昇格しやがったので予想せざるを得なくなった。会場も満場一致で混沌の方がヤバいという評価でした、なぜL9を上げた?(出戻りだから降格予想しないけど)

おしゃプリはなんでアレに.3つけたんですか?????普通に.5でも納得。

 

霧の書斎 [S]
14.4 14.3

なんでお前前回耐えた?????全然.2でもいいって言ってんじゃん。麻雀シンギュラに並ぶ定数統計設定説の負の遺産。同定数にタキヨンが増えたから余計に落ちるかなーという印象。でも(霧-0.1くらいになりそうな)ガジェプリ.1がちょっと考えにくいから今回も.3予想で見逃したる。

 

Armageddon [B] / THE CELESTIA 180 [C]
14.4 14.5

アルマゲは…そろそろよくないすか?

セレスティア赤普通に.4上位ではあるので上がりかねない。てかexe赤.4にするなら付随するのがほぼ確じゃないかと思ってる。

 

No Rock, No Life! [S] / Earthly Light [A] / Aenbharr [C]
14.5 14.6

リステ組はまあむずいね。難易度感的にはそれこそProminenceみを感じる。が、アースリーは唯一大苦戦した箇所が絶対に世間的にはどうでもいい箇所だったので控えめ予想。+つくとしたらNRNL。
亜鉛は…そろそろよくないすか?2

Earthly Light 難所一覧(ほぼ全敗)

 

星綴りのアルケミスト [S]
14.6 14.5

明らかにゼーレンとかしとしとの難所を履き違えてる定数設定。くるみんとか落としてきた運営がこれを見逃すはずはないでしょう…ないよね?

寂しいけど14.6初の初見ABはおそらくボッシュートになるでしょう。

 

 

現Lv14+

QuiQ [A]
14.7 14.6

一部にバカ稼がれてる(+そういうタイプはエタベとかいう前例がある)ので残念ながら落ちはしそう。そこまで楽と思ってる訳ではないが.6に居られるのはとんでもなく違和感+多分誰も納得しないので.5か.4じゃないかなあと予想するつもりだった…が、思ったより周りが.6で納得してたので.6予想でいいやに。

マジで頼むからMORALは落ちないで;;

 

Xevel [B] / Recollect Lines [B]
14.7 14.8

変やってお前ら定期。Xevelは俺視点ゴチになっちゃうけどそれでも単曲レートちょっと低くねえかとは思ってるのでむしろゴチになってもらわなきゃ困る。

 

しとしとと [C]
14.8 14.9

Xevelに続いて俺視点はゴチになるけど流石に予想から外す訳にもいかない。

 

Good bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo's FTN-Remix) [C]
14.9 14.8

俺はラストに破壊されてるけどあそこもやらされてること自体は言うほど難しい訳ではないし、そうなると.9要素なんざどこにもない。今作の.9は一番議論の余地があるが少なくとも俺視点は一番動きそうなのはコイツとせざるを得ないです。まあこれ誰に聞いても意見が割れすぎたので全くわからん、落ちるのがHALOだったらまあしゃーない。

あわれNyxは俺が苦手とか関係なくそもそも要求地力上まあ.9(なんならNyxは上位)だと思ってるので動くわけないだろと思ってます。あいつらABFB出来る人は普通に14.9と戦える地力あるからもっと誇っていい。

 

Diamond Dust [A] / Good bye, Merry-Go-Round. [A] / Viyella's Scream [A] / GAME:CHANGER [B] / 浮世絵横丁 [B]
14.9 15.0

いくらスイザラがNyxより明らか要求地力が低いとはいえコイツらの定数自体に間違いはないので、スイザラが15に残る以上は 今 度 こ そ (n回目)15.0の敷居は下がるはず。

まあ全部前回よりは丸めの予想にはしています。浮世絵はなぜか周りの21.5がみんな得意にしてるからあまり強気に言えない…でもそれ当時のサイデスも似たようなもんだった気もする

 

現Lv15

Opfer [A] / ω4 [A] / Potential [B]
15.0 15.1

.0の敷居が下がらないのは全部コイツらのせいなので定期。

と思ったら前回なんかありえないものが落ちてきて1曲増えた。コイツを出戻り補正でBにしなきゃいけないの腹立つくらいありえない。やりすぎです。

 

あとはLAMIA.5とか?exe.4落ちだけは絶対に赦さん*3

 

 

おまけ:P楽すぎ罪による降格

正直稼ぎ曲なんてバリ割れてる+そもそもPを気にしている実力層自体そう厚くないと思うからそんな動かないと思ってはいるものの、それでも動きそうな奴らを厳選してご紹介。Tも若干楽である分が合算されたやつらになります。

 

ちなみに俺が出来ないものは基本含んでいません。今になって四月の雨落とすのだけはマジでやめろよ…?

 

淵底のグレイ・ユークロニア [C]
13.4 13.3

今回の大穴、流石に.4はゴチだった印象。

 

Rhythm of Love [B]
13.6 13.5

俺は☆5出来ないけど前回も周囲の声で予想入りしてたし逃れられるはずもなく。

 

がおっと!!最強☆ぱーりーないと [A]
13.7 13.6

今回一番怖い。絶対Tも楽だよなぁと思いながらP詰めてました。なんなら.5まであるかも?

 

Ai Me [A]
13.8 13.7

俺は☆5出来ないけど2。Nov/Drewと0.1差で済む譜面ではないと思う。

 

Ouvertüre [C]
14.0 13.9

流石にないとは思ってるけど全然起こりかねん。

 

天狗の落とし文 feat. ytr [B]
14.9 14.7

出来る人にP含めて2重に稼がれるようになっちゃったからいい加減耐えなさそう。この際メガロと揃えていいんじゃないの感はめちゃくちゃ感じる。マジでBS詰め以外で顔出して来ないでほしい

 

 

まとめ

S

テトリス ↑↑↑↑
パピプペ Popping! Talk! ↑↑
はじまりの未来 
SPILL OVER COLORS 
Singularity/MJ

ヒバナ 
GranFatalité 
Girls.exe 
ガジェットはプリンセス
霧の書斎
No Rock, No Life!
星綴りのアルケミスト 

 

A

がおっと!!最強☆ぱーりーないと
テレパシ
Ai Me
お呪い
メズマライザー
混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ 
おしゃまなプリンセス
Earthly Light
QuiQ

Diamond Dust
Good bye, Merry-Go-Round.
Viyella's Scream
Opfer
ω4

 

B

一冊のアロー
ジェットブラック
Rhythm of Love
Odysseus 
Sargasso 
Chasing destiny
Rule the World!!
lovelynonsense 
夢紡ぎのワンダラー
Armageddon
Xevel
Recollect Lines 
天狗の落とし文 feat. ytr ↓↓
GAME:CHANGER 
浮世絵横丁 
Potential

 

C

淵底のグレイ・ユークロニア
Ouvertüre 
MY GLORY WANTED!!! ↑
エンドマークに希望と涙を添えて
THE CELESTIA 180 ↑
Aenbharr
しとしとと
Good bye, Merry-Go-Round. (Kobaryo's FTN-Remix)

 

正直前回かなり当てたので旧曲あまり予想することがないかなーとか思ってたらなんだかんだ。もう選りすぐりの精鋭揃いなのでいい加減動いてほしい感もある。

 

 

終わりに

21.6のビジョンなさすぎたから結構いいタイミングでアプデ来てくれてにっこり。次作ものんびり.5だけ踏むつもりで。

 

また、この度も議論に参加して下さった協力者の皆様、ありがとうございました。

 

 

ではでは。

 

 

*1:なんなら今作はそもそも音ゲー自体の頻度を稼げてないせいで14すら触りきれていません

*2:昇格側はまあないでしょう

*3:下から殴った場合は.4+exeはどう転んでもexe1強なので

【他機種地力系旧レマスはこう戦え】旧時代の遺物が挑むオンゲキRe:Fresh 21.500

どうも、hydです。

 

 

先日5月28日、私hydはオンゲキRating21.500を達成しました!

 

 

まあ腐っても旧レマスなので遅すぎんだろと言われかねないですが、メイン機種としての意地でなんとか辿り着くことができました。しんどかったけど正しい戦略を選べたので旧レマスと違って苦痛は全く無かった。

 

ということでいつも通り枠紹介とかやっていきます。21.5というと人によって全く違う戦い方をしている印象がありますが、その中でも結構異質な戦い方をしてるような気がするのでしっかり書き残しておこうと思います。

 

(割と急ぎの簡易編集です、悪しからず)

 

 

 

 

枠紹介/攻略方針

左:ベ枠/新枠 右:P枠

 

まず目につくポイント、それは

 

旧平均17.2224>新平均17.2211

旧下限17.111>新下限17.100

 

と、平均、下限共に旧枠の方が新枠より高いという点でしょう。

多分普通はこうはなりません、が、自分の場合書かなければならない事項がもう1つあります。

 

旧枠の内、Re:Freshスタート時からスコア/ランプ共に一切伸びてない曲が50曲中40曲

 

ってことで新枠弱者に留まらずシンプルにAct.2最終盤付近から続く衰えが相も変わらずブッ刺さっています。あんま調べてないけどAct2のスコアもいくつか絶対あるやろな…

 

そんな訳でRe:Freshになってからは自覚はまっっっっったくないですが結果的にはP枠メインで戦った形になります。変わり映えの全くない+17.1台でどんぐりの背比べしてる旧枠に対し、P枠はRe:Freshスタート時の5位が現在の枠内ギリに追いやられるほど入れ替わりが激しく、なんだかんだ頼った形になります。普通に.430辺りからはPしか更新してないけどP狙いそのものに対しては苦手意識しかありません。あくまで旧も新も無理ゲーすぎてPで誤魔化すしかなかったからやっただけという形です。

 

ということで今回は曲別のコメントというよりは取った戦略とかの話をメインでしていきます。

 

 

新枠

まあ言うても紹介自体はします、特に新枠は貧弱も甚だしいので。

「アレは?」ってなること沢山あると思いますが、戦略を練った上での放棄です。本当に、できないんです。

 

10th MORAL 7500ABFB 17.100

やる気減退不可避譜面、全然できねえ(Re:Fresh.7.8内最低スコア)のに運だけABってだけで枠内出しゃばりよって。曲はいいからここは一旦退いてなさい。

 

10th tie Straight into the lights 7507FB 17.100

こっちの方がよっぽどいい成果だろうがよ!!!!!枠外ゆるせん。最後の最後のトリルすっぽ抜けて接続2敗してる方が悪いけど、こんなところでフラフラ苦手が影響するのあまりにも癪。

 

9th [HALO] 7688FCFB 17.118

枠内唯一の.9、てかRe:Fresh.9鳥プラがこれと(FCが遠い)Odysseusだけ。他5つはマジで知ったこっちゃねえ、カスりもしてない。.9って本来手に負えない譜面しかないんですよ。HALOだけ他よかずば抜けてマシというだけなんです。Act3から.9がデフレしてるだなんて戯言もいいところ。無理なもんは無理。

 

8th 星綴りのアルケミスト 8777ABFB 17.127

初見ゴチ。ゼーレンとかしとしとのサビが出来る人間なら(精度を度外視すれば)余裕でしょ。てかこれに.6つくの運営本当にゼーレンとかしとしとの難所あそこら辺だと思ってる?

 

7th~2nd AB出せた.7.8のみなさま(MORAL、君イン白、∀以外の6曲)

無印ジジイからするとDolphikaとブツメツは本当に現代かつ無印ナイズドされてる神譜面。つまんない.9たちなんてやってないで全人類やれ。

 

1st  Λzure Vixen 7663FC 17.416

2play目の奇跡。序盤で5hitも出して残りAB揃ってたのありえない。

 

 

旧枠

ここも軽い紹介。思ったよりAct.3の俺は頑張ってたっぽいし、そういう頑張ったスコアがちゃんとレート枠内に反映されるようになったのはめっちゃいい改修だと思う。でもあのMORALが入るのは納得いかん…

 

本来の50th 光焔のラテラルアーク 4658FB 17.110

50thのシトロは.500達成後のリザルトなので達成タイミングで見れば本来はこっち。これですらもう枠外ってどういうこと???

 

↓ここからはRe:Freshスタート以降に伸びた10個

 

49th the EmpErroR 7624FCFB 17.112

まあ流石に愛してよりは鳥プラ可能コンテンツだわな*1。これですら.9弱側なの本当に苦しいコンテンツ。

 

41st Singularity(Technoplanet) 8929FCFB 17.142

得意だとは思うけどAB出ねえ9000出ねえ。こう見ると下すぎるしABって0.3じゃなくて0.25で良いような気がしてきたな。Synthesis.とこいつのABはいつになったら揃うんでしょうね。

 

23rd Alea jacta est! 8575ABFB 17.207

元からAB出てたやつのスコア詰めが一番気楽。1ミスしてなかったら9000だったろうからもったいねえ。

 

20th FREEDOM DiVE 8760FCFB 17.226

交流戦本番で課題曲自己ベ出す(+4桁更新)のが一番強いのよ。でもABはガチでやりたくねえ。

 

18th larva / 15th Buck's Fizz / 10th RELOAD

微伸びトリオ。larvaに至っちゃ1被弾分回収だけだからそれは更新とは言わん可能性すらある。

 

14th Haunted Dance 8280ABFB 17.278

一瞬で癖つく譜面だからABもらえて大変ラッキー。

 

13th Xevel 9331ABFB 17.283

交流戦本番で自選自己ベ出すのが一番強いのよ。ここだけの話早入れ気味に全押しすればいいだけの譜面だからモグラ叩きでP取れる8分うまんちゅの皆さんは全員触るべきやと思います。.8昇格はすべきだと思うけど不当な過大評価も確実にされてると思う。

 

4th Falsum Atlantis. 8126ABFB 17.362

正直P枠対策のハイスピ下げ(後述)が刺さった。まあいつか絶対出せるはずのABを早めに拾えただけと言えばそう。

 

結論:ABゲーミングしんどすぎ!0.25で良すぎる

 

 

P枠紹介の前に:P枠苦手人の誤魔化し戦術

さて本題。

初心者向けのP枠狙いってマジで信用できる情報が全然ネットに落ちてないことで知られています。人によっても正しい情報が変わってしまうので正直陰謀論しかない…ので、取捨選択できる情報の分母を増やしていくしかないんですよね。なので弱者の戦い方だろうがとにかく書きます。

注:これから書くのは本質的な攻略というより、出来ない人なりの誤魔化し方です。元々8分がちゃんと光るお上手な方はまあ参考にならないと思いますのでご注意ください。

 

前提:稼ぎ出す前の状況

21.4辺りで新旧両方詰んだなと思ったので本格的にPのことを考え始めました。

しかし先述した通り、私P枠むしろ苦手な方でございます。というのも、ガチで8分が全く光らないんですね。同じ60fpsで見ても寺とかウニとかの旧筐体よりぜーんぜん光らない。これのせいでただでさえ多くの機種で精度弱者なのにその中でもゲキのPは最も精度に苦手意識があります。

そしてP狙いで8分が光らないとどうなるかというと、世間で言われる稼ぎ曲が全然戦えなくなります。特にモグラ叩きと俗に言われるような全押しドタバタ譜面が出来ない側になるのは極めて辛いです。モグラ叩きへの適性が分からないという方はとりあえずバイオレンストリガーやって得意か苦手どっちの意識を持ったかで考えてください。

これに加えて壁トリルむり、拘束むり、脳トレむり、同時押しが多すぎるのもむりと様々な苦手が山積した結果、使える譜面がほぼありません。

…これは困りました。せめて8分か16分のどちらかだけでも誤魔化す術を身につけなければやりようがありません。どうしましょうか…

 

なんでP精度が取れないか考える

とにかく、単発8分が光らないのが一番良くないのでそこを考えましょう。

幸い自分は弐寺やポップンの単発精度は結構取れる側の人間です。そこで精度を取れるようになった過程を考えながら、こっちにも活かせないかと頑張って原因を切り分けます。残念ながらオンゲキは真下にノーツが降るゲームでもなければサドプラやLIFT*2を使って譜面の降るエリアをコントロール出来るゲームでもないですし、ハイスピも多少細分化されたとはいえまだ0.25刻みでまだ結構幅があるゲームですので、精密な調整は仕様上困難を極める…っつーか、不可能です。

でも諦めるわけにもいきません。そこで、「誤魔化す」という方向に舵を切った訳です。

精密な調整が不可能である以上、「そもそもの調整が完璧に行えない」こと以外の弱点を作ってはいけないなと思いました。自分は「認識力がすこぶる低い」という全機種共通の明確な弱点を抱えています。ここ(とそもそもの苦手配置の多さ)に目をつけて誤魔化しを敢行することにしました。

 

誤魔化し策その1.ハイスピを落とす

自分は今までオンゲキはかなり反射に頼って押していました。そうでもしないと認識力が低すぎてそもそもCBの範囲ですら光ってくれないから。数年前の15速からは落ちて13.00~13.50速をメインに落ち着いていた状況でしたが、それでもP狙いとしては見切りきれない速度でした。なのでまずは認識可能なハイスピに落とす必要があります。

本当は完全に認識一本で押せる限界値は12.00だと思っているのでそこまで下げたかったですが、曲と判定のタイミングを合わせないと光らないことは寺で分かっていたことなので、判定Aは0.0から動かせない&Bも現行の-0.2から大きくは動かせないという縛りつき。結果あまりにFASTまみれになる12.00は扱いようがなく、色々試して今は12.75速のA0.0B-0.3に落ち着く結果になりました。正直16分が詰まりすぎて逆に見えないので14+以上を戦う性能やただでさえ弱点の低速耐性はガクッと落ちましたし、15やる時はどうしようもなさすぎて未だに13.00に戻してますが、これでまた上手くなっていくしかない。

あとこの調整をしたことでリザルト画面でのPのFAST/LATE表示が完全にいらない子になったのも大きいです(どうせFAST偏重なので)。攻撃演出をOFFにすることで多少はマシにはなりますが結局判定線上の白い演出は特にホールド終点の爆発が大きく、ノーツが出てくる一番上辺りに視線固定をしたとて認識の邪魔でした。PのF/L内訳なんてどうせ感覚で分かるのでいらないと思ったんなら全然切っちゃって問題ないと思います。逆につけるなら最低限目線が上になる速度設定を心がけましょう。

全体として、完璧な調整は仕様上不可能でも、「出来る範囲では」オプションを万全にする意識を持ちましょう。

 

 

誤魔化し策その2.難易度帯を幅広く見る

よく言われる「P狙いは13からでいい」という文言、半分合ってて半分間違ってます。

確かに今の自分ですら12下位の☆5は枠外に沈んでいますので、(レート的においしくないから)13からでいい、それは合ってると思います。

でも☆5狙いの初期はなりふり構わず色々なレベルを見ておくべきです。どうせ☆5で50個埋まるなんてだいぶ先の話ですから、12☆5~14下位☆4までひろーーーーーく見て1個のレベルで手詰まったらすぐに他に逃げるを繰り返した方が効率的、そう考えた訳です。実際今回ある程度Pを狙った感想として、「得意なものだけで比べた場合、12~13+はP難易度で見たらそう大きくは変わらない」と感じました。だからこそ13,13+(,14)に固執して12,12+をないがしろにするのは自ら択を狭めているに等しくもったいないと思います。行ける分は全部搾り取りきりましょう。正直これでもまだ12,12+漁りきれてないという話もあったり

あと13が出来なくても13+に突っ込んで全然OKという話だけはしておきます。自分みたいにモグラ叩き出来ないと本当に13の稼ぎ群はどうしようもないです。

 

誤魔化し策その3.統計は信用せずとも利用する

P苦手な人は統計すらロクに信用できません。嘘つけよって言いたくなる稼ぎ情報はゴロゴロ転がっています。四月の雨とかPOP IN 2とか

つまり苦手な人がPを稼ぐ戦術としては統計を裏切るムーブが必須となります。当然手数を稼いで色んな譜面を手当たり次第触っていくのもいいとは思いますが、流石にハズレが多すぎます。

そこで今回は統計上過小評価されがちな赤譜面を多く狙いました。流石に嘘も含まれてたけど結構な割合で当たりを引けました。赤譜面を信じろ。

あとはライバルランキングも一種の統計として利用しましょう。Pが近めorやや上の人3人をライバル設定し、選曲画面でひたすらにらめっこしていきましょう。個人的なおすすめは☆5が1人以上出てて他2人も低くないくらいの曲です。誰も☆5出てないのは流石に嘘ですし、全員☆5も何故か陰謀で裏切られることが多かったです。5,4,4くらいだと神ですね、5,5,5より全然信用可能。是非自分なりの運用法を見つけてください。

 

 

ここら辺のプランを携えて突っ込んでみたら結構ちゃんと(P枠上半分を☆5で染められるくらいには)誤魔化せました。普通に単発黄CB多すぎてまだイライラは止まらないですが☆5の個数だけで見ればこういうこと考える前の倍以上に余裕でハネています。

 

 

P枠紹介

☆4

※Ai Me抜けてます(-15)

 

数字は☆5まであと何点かです。ほとんどはギリ☆4で☆5はクソ遠い状況なのでやれることはやれていると思います。

Re:Freshスタート当時に5,6位だったgigとregretは今や片方枠外に追いやられました。まあgig出てんの意味わからんからええか…(おすすめしません)。あと本当は耐冬花麗を枠内に残しときたかったけどそんな余裕はなかった。

ちなみによく稼ぎと言われるAi Meですが8分に少しでも苦手意識ある人はやめといた方がいいと思います。配置がボケナスすぎるので同じ拘束8分ある譜面なら絶対C&Bやった方がいいです。

 

 

☆5

21.4〜.5間で出してる数を倍以上に跳ね上げた地獄のコンテンツ。

枠外で出してる☆5はFlowerとHenceforthの2曲だけかな。てか☆5で枠外って冷静になんやねんではある。

一応13↑は1曲1曲コメントを残しておきますが、とりあえず言えるのは、(12+↓も込みで)全部おすすめです。

 

ω4赤(13.0) レミノー天狗ド屑とかの類を除けば13↑☆5最弱、絶対に潰すべし

月影のトロイメライ(13.0) PはともかくこれT超キツいから13.0渋くねぇ?

Crimson Phoenix赤(13.0) 許容狭め、集中せよ

Individual on parade!(13.0) 全押し苦手←を処す譜面。個人的には13.0の4つの中だと一番渋い

シンデレラディスコ(13.1) どうしても椿歌唱曲で達成したかったからやった、簡単とは言えない

HALO赤(13.1) 壁トリルゲー、言うほど稼ぎではないと思う

Viyella's Scream赤(13.2) 今後トリル譜面と戦うには避けては通れない、一番負け癖ついて危なかった

Alice's Suitcase(13.2) Endorfin.しか勝たん

Viyella's Tears赤(13.2) 例の地帯は出張の方が光ると思う

367Days(13.2) 許容広いだけ、なんなら有効ノーツ結構多くてしんどい

彷徨いの冥〜天〜(13.3) しんどいけどめっちゃいい練習、絶対やれ

BATTLE NO.1赤(13.3) これ稼ぎとか嘘つけよと思ったら一撃で拍子抜け、まさかあの譜面真面目に押す日が来るとはね…

Let Me Know (feat. Masayoshi Iimori)(13.3) 流石に13↑☆5最弱、13に手をつけるならここを潰さないと始まらない

淵底のグレイ・ユークロニア赤(13.4) BPM210だからこそ落ち着いて

最終鬼畜妹フランドール・S(13.4) 開幕同色で20点くらい吹き飛んだのに耐えた、変

天狗の落とし文feat. ytr(13.5) Re:Fresh前に出てたということはきっと簡単なんでしょう

Regulus赤(13.7) 13+入門とまではいかない、最低限実力がついてくれば潰せるいいベンチマーク

がおっと!!最強☆ぱーりーないと(13.7) 壁トリルゲー2、これそもそもT視点でも13.7逆詐称っぽく見えて降格怖い

ド屑(13.7) まあ13+入門、真っ先に狙いましょう

Cyaegha(13.9) 13のモグラ叩きな偽情報どもと違って落ち着いて光らせられる、逆に13のモグラ叩きできるなら絶対カモなので逃すな

電光刹歌(13.9) 好きな曲で決めれて超嬉しい、中盤が半分オートで通過出来るのが非常に大きい

Ouvertüre(14.0) 14最弱なのはそうだが全くもって簡単ではない、変な特攻は非推奨

 

ここに載ってないので言うとジェットブラックなんかは流石に正しい情報だと思います。これもあくまで取捨選択すべき情報の1つにすぎないのでかるーーーーーく参考にしてみてください。

 

 

終わりに

21.6狙うことはまあないでしょう。何かしらブレイクスルーなきゃ無理っす。他機種のリハビリしたいし当分はここで門番しておきます。

 

 

ではでは。

 

 

*1:あわれやニュクスはともかく、愛しては14+最下位になるまで手をつけるつもりが全くありません←←←

*2:セガ勢的にはウニのフィールドウォールと言った方が伝わるか

【リアル二百戦錬磨】本番自己べの出し方、そして本番自己べを出すことによるその効果。【参考にならない】

どうも、hydです。

 

久々に色々企画やりたい欲に支配されています。普通に忙しい時期に限ってこうなるの良くない本当に。

 

 

さて、昨年12月のB4UT部内戦2025をもって、私は交流戦通算200戦を突破し、「リアル二百戦練磨」になりました。

今回はその記念に一本書いていこうと思います。今回のテーマは「本番自己べ」です。

 

 

 

 

執筆経緯云々

…え?結構記念なことなのになんでこんなに書くの遅れたかって?

じゃあとりあえずこれを見ていただこう。

 

B2B4UT 3敗1分

B4UTECH オフ3勝4敗/オン4勝1敗

都22nd オフ4勝5敗/オン1勝1敗1分

部内戦 オフ3勝5敗2分/オン1勝1敗1分

 

合計 オフ12勝17敗3分(38.3%)/オン6勝3敗2分(63.6%) 両方16勝20敗5分(45.1%)

 

こちらは昨期(5th)の私の4月以降の各交流戦の勝率です。立ち上がり(都21st:オフ7勝2敗/オン6勝1敗)こそマジで偉かったんですが…いかんせん4月入ってから勝率がマジで終わっております。特にオフラインは勝ち越しが1度もなくお前やる気あんのか?って感じですね。なんだったらオフの負け越しの内の過半数がここに固まってる可能性すらある(数える気は起こらんので真相は闇の中)

耐えてるようにも見えるかもしれませんが、そもそも去年は多忙やら端末不調やらでかなり機種数/試合数を絞っている上、何より自選で3回目以上の天丼とか絶対アカン選曲等あまりよろしくないラインスレスレを攻めた上でこれなので救いようがありません。そらこんなんじゃあ記事も書きようがありませんわ。

 

 

…ですが時は流れ6thになり、交流戦つよんちゅは、ちゃんと帰ってきました。

 

Wuv4UT 1勝1分

都23rd オフ8勝1分/オン2勝1敗

B4UTECH 2勝

 

合計 13勝1敗2分(87.5%)

 

分けは両方ルール上仕方のないIIDX、負けは破壊神に轢かれただけとほぼ完璧な内容。勝率こそ全勝で終えた1stには劣りますが、内容は現時点では過去一と言って良いでしょう。

 

個人的には伝説と言ってよい(自称)1交流戦9戦無敗記録を推していきたいところですが、今回ブログのネタとして取り上げるきっかけとなったのはB4UTECH。都と日程が近かったため出場をゲキと寺に絞って対策をかけてきましたが、結果…

 

ゲキ他選 Elemental Ethnic 1004497(mybest-2467)

ゲキ自選 混沌 1009395(mybest+604) 初AllBreak

ゲキ課題 FD 1008760(mybest+1069)

寺他選1 F 2476(mybest+187) BP88→60

寺自選1 RejectionGirl 2353(mybest+86)

寺他選2 ΕΛΠΙΣ 2430(mybest+282) BP80→46

寺自選2 Χ-DEN灰 2326(mybest-3)

 

プレイした7曲中5曲、7割超で本番自己べを叩き出しました。Χ-DEN灰もかなりいい線行ってたので実質崩れたのはElemental Ethnicのみ。

都を見てもボルテで本番18初999*1を出していたりポップンで本番課題+2000で46鳥2つ目を出していたりと、ただの自己べという言葉だけでは収まらないような記録も結構出ていて芸術作品レベルの美しさがあります。

 

ということで今回は交流戦強者っぷりを支える「本番自己べ」について、大体1試合に1個は出る人*2←が考えてみたという記事です。

前置き長くなりましたが、早速行ってみよう。

 

 

本番自己べを出す普段のプレイ(or練習)姿勢

結局「何で本番自己べがそんなにポンポン出るのか」というとどうしても普段および練習対策時のプレイスタイルの影響が大きく出ていると思います。

 

そして最近の対策で一番大事かもと思い始めているのは、簡単に言えば

「詰め切らない」こと

です。

 

はい、ここで普段から粘着大好きな皆様は突き放されましたね、申し訳ない。でも超最上位を筆頭にそういう人って自己べ付近を安定させる方針の方が確実に強いので、本記事の考え方はそもそも相性が悪いという前提で進めさせてください。

 

交流戦対策となると流石に普段粘着が苦手な人←でもある程度は頑張る必要があります。ここが大事で、最近は「極大値を引かない程度に対策する」ことを意識しています。

 

本来粘着ってし始めは伸びていくけどどこかで癖がついてそれを克服して爆伸びするというプロセス踏むものらしい*3んですが、当然ながら粘着嫌いにはそんな段階は存在しません。つまりそういう人が本番自己べを叩き出すには癖がつく直前の極大値を本番で狙って出しにいけるようにするという思考が必要です。だから大抵2,3回やって致命的なミスだけ無くして最低ラインの安定はとれるようにしながらも、本当に最低限の確認だけしていることが多いです。「あと1回は追加でやればまだ確実に伸びそうやけど本番死ぬの目に見えてるからやめとこ」って感覚は最近ずっと持ってます。先述の混沌とFDなんてまさにこれです。実際それで出せてるから信用できちゃうんだなこれが。それで崩れちゃったらその時はその時、しょうがない。その1回を伸ばした上でさらに自己べの方が理想的ではあるけどその1回を欲張って何度破滅したか。

例外は「どうしても投げたい曲があるけど練度が足りない!」等、投げる理由作りに極大値がそもそも必要な時でしょうか。

 

たまに私のことを「粘着さえ出来るようになれば化け物」と形容する方が居ますが、それはまるっきりの真逆です。この突発厨←の本番力の化身っぷりは「粘着しないこと」ありきで成立しています。

実際ガチで詰めに詰めて挑んだB2B4UTでは圧倒的絶不調に見舞われて実質的に8曲全敗を喫しました。私のような中途半端な実力の人間だと詰めと本番はトレードオフの域を出ないのかもしれません。とりあえずB2B4UTとB4UTECH紅白戦IR辺りの影響で粘着に対する信用が地よりさらに深くに落ちていったのは間違いありません。

 

賛否両論あるかと思いますが粘着嫌いかつ交流戦特化スタイルの同士がもしいらっしゃるのであれば参考にしてください*4

 

 

本番自己べを出せるようになると起きること

本番自己べあるある、それは「もうちょい詰めんかい」と周りに言われること…でもそれを差し引いても本番自己べには色々利点があるなあと思うこともある訳です。そこらへんを書き残しておこうかと。

 

まず調子の良し悪しついでに「これは本番自己べも期待できそう」も最低限予測可能になること。特に確実に接戦となる課題曲では、競り勝つために本番自己べを予め戦術に織り込むことまである*5ので、この予測の有無は非常に大きな意味を持ちます。

あとは実際のスコアが相手視点分からなくなるので実質的に情報戦の有利を握れます。これで油断させれたら最高*6

 

まあ結局予測なんて関係なく本番力一本でぶち壊すことも一定数は出来るわけで、そうなると「まあ本番自己べ出しゃ勝てるし*7」と多少気持ちが楽になります。何だったら「課題が無理なら他選を取ればいいじゃない」の現実味も上がります*8

 

当然ここらへんぜーんぶ本番自己べを出せる前提ですけどね。

 

3割4割で出せるようになればここらへんの思考が全部エセじゃなくなるのは私が保証するので、「こちら側」に来て下さる方、募集してます。

 

 

余談:最近そんな「戦闘狂」でもないよなーって話

5thになる直前辺りから自分にとって交流戦の意義が変わってきたよなーという感覚があるんですよね。別に勝つことが一番楽しい以上そこに一番こだわってることに変わりはないんだけども、どうも最近そこまで突き詰めきれてないというか。「そもそも試合を成立させる(ただただ完膚なきまでに負けるだけのつまらない内容にしない)」ハードルがかなり高く、正直そのハードルを越えるのが精一杯になってしまってるというか。

 

と、いうことで、昔は何も考えずにやってる機種全部出るをやってきましたが、最近は出す機種をちょっと絞っています。ちょうど都前後の2つは都に全力投球するのも相まってかなり削ってます。出場基準が「相手を楽しませることが出来るか」に変わりつつあるという感じ。ちゃんと(原義)交流をするようになったとも言えますし、勝利だけが最高の結果ではないと知ったとも言えます。

 

「試合にならない可能性が高い(、かと言って格下に当ててもらったら破壊してしまう)」機種は切りがちで、逆に衰えてても格下とちょうどいい勝負が出来そうなら出しても良いわけなのでその塩梅が難しいなーと感じつつ、結局勘で出場機種を決めている多機種人でありましたとさ。みんなもっとまったり交流しようや。

 

 

終わりに

とうとう後輩にも音ゲサークル卒業者が出てしまったのと元々6thという字面にかなり大ベテランの気迫を感じていた身だったのとが重なって自分も大ベテラン側になっちまったんだな…と感じる今日この頃でございます。まだ6年も居た気しないけどな正直…

ぶっちゃけ今は戦闘狂よりも超多機種勢に増えてほしい!多機種勢って1機種に使える時間少ない分本番力でどうにかするしかないんで!是非参考にしてくださいね!待ってます!超多機種の一番下の代が俺なのもちょっと寂しいんで!こっち来てね!

 

 

ではでは。

 

 

 

*1:元々は下見がありましたが落ちたのでまあ初扱いでいいでしょう

*2:4th途中までまとめてみた時は大体37%、6thのみで見たら現時点では18/45で40%

*3:克服した経験がガチで1回もないので聞いた話のみの憶測

*4:このご時世そんな人いるのかな…?

*5:再三出すけど先述のFDは織り込んでいた

*6:もっとも、出しすぎてると人読み込みでこのパターンは無くなりそうだが…

*7:3割あれば1試合に1曲は期待できる訳で

*8:不調の5th時代は実際これに縋って年度勝ち越しを保っていた

シンプルなパズルづくり【Daily Akari No.381 作問者解説】

 

どうも、hydです。

 

昨日1月21日に出題されたDaily Akari No.381を作問しました。皆さま楽しんでいただけたでしょうか?

 

個人としては3回目、2026年は初の採用となりました。今回はやりたいことがシンプルにまとまったので、解説メインで頑張って書いてみる試みです。

 

 

※まだ解いてない方は以下のリンクからアーカイブを漁って先に解いてから見ることをおすすめします。

dailyakari.com

 

 

 

 

 

作問コンセプト

自分は大抵「新しい配置思いついた!紹介したい!」ってなった配置をコンセプトにしていますが、今回は紹介したい配置(およびその派生)だけでほとんどを作り切ることを目標に据えて作りました。

よって今回はその手筋さえ理解してれば確実に速攻撃破できるワンパターン盤面です。どんな手筋かは解説にて。じゃあ早速行ってみよう。

 

 

想定解の解説

初期盤面はこちら。ゼロと一だけのシンプルな盤面。

 

とりあえずすぐ埋まるとこをやりまして、と

 

 

さて、過去に採用されてきたNo.336、No.355に続き、今回もここからの(実質)初手が一番重いです*1

 

ここで今回使う手筋の紹介。注目するのは右上です。

※手筋紹介のため、余計な一は隠しています

 

赤丸をつけた×を照らすには赤の1か2に明かりがなければいけません。青に関しても同様です。

ここで2色の1が同列にあるのが重要です。同列ゆえ片方に明かりを置くともう片方には明かりが置けなくなります。この時点で1に置けない側の色の×のために2に明かりを置くのが必須になります。当然1に両方置かない場合でも2には置かれる訳です。つまり、いかなる場合においても2には確実に明かりがあることになります。

2つの×を「一」に読み替えてもいいでしょうし、2に置かないと成立不可能なアスピリンBOXが生成されると考えてもいいです。とにかくこの形から×の間に明かりがつくことが分かればOK。

 

 

今の手筋で決まる明かりを置いてみたらあら不思議、左上にも同じことが言える形が浮かび上がってきました。じゃあこの画像の2も確定。

 

 

更にもう一発!

 

 

これで左下2連一の上の方が確定して、後は流れで全て決まります。要するに初手の手筋さえ気付いてしまえば全部流れで処理できる盤面だったって訳です。逆にこれ以外では何も進まないようにしているので気付けなかった人は地獄が待っています。今後もそういう盤面ばかり作る気がしているので自分の名前が作問欄に見えたら是非そのつもりでいてくださいね…

 

ということで正解盤面はこちら。お疲れ様でした。

 

 

終わりに

今回は(medium上位~)hard下位だと思っていたのでまあギリ的は外してない程度。目の付け所を誤ると大変なことになるので個人差はかなり大きいと思いますが、3分切りが多かったのを見るに思ったよりはmediumで正解だったのかなといったところでした。

 

 

ではではまた機会があれば解いていってください。

 

 

*1:355が初手最重かは諸説

【打倒トリジャンブレストサムスク】☆10~11から鍛える連皿【IIDX】

*この記事はB4UT Advent Calendar 2025 12/8 に寄稿したものです。

 

←12/7

【ユメステ/ワーダイ】SparkleなWonder Landに行ってきました
&
【ユメステ】OLIVIER Ⅰ〜Ⅳ+αの理論値難易度表を(独断で)作ってみた
by nasubi

https://nasubi24-otogame.hatenablog.com/entry/2025/12/07/000131

https://nasubi24-otogame.hatenablog.com/entry/2025/12/07/000920

 

12/9→

【CHUNITHM】 レート17.00到達記事

by anmichi

https://anmichi-otoge.hatenablog.com/entry/2025/12/09/164943

 

↓他記事も興味深いものばかりですので、是非チェックしてみてください。*

b4utmzi.wixsite.com

 

 

どうも、hydです。

 

beatmania IIDX33 Sparkle Shower、皆様楽しんでいらっしゃいますでしょうか?私はEpolisぶりに九段を取り返したので既にもう満足です。トリコロイダーだけは絶対に赦すな

 

そんな自分が九段復帰を果たしたスパシャSP九段ですが、やはり発表当時話題になったのは2曲目に鎮座したSAMURAI-Scramble(ANOTHER)でしょう*1

 

正直九段に皿曲が来るとは全く思ってなかったし、☆11連皿の中では得意寄りだった、なんならミラー有利譜面な分禊のせいでミラー必須な九段とはすこぶる噛み合いのいい曲を持ってきてくれたので、相当俺得な変わり方をしてくれたなあという感想でした。

「Epolis九段抜けてんのに他3つが下手すぎるだろ」←返す言葉もございません…

実際最後やらかしてゲージこそまあまあ取られましたが、クリアレートは4曲中トップに迫る勢い。段位ゲージとの相性こそ微妙な譜面構成ですが、それを加味しても一番得意と言って支障のないくらいの完成度だと思います。やっぱ連皿よ連皿。皿複合なんてやってられっかい。

 

なんてこと思ってましたが、この九段2曲目サムスクに世間は思った以上に阿鼻叫喚の嵐。Epolis九段ボス*2ことChaosEaterみたいな「落ちまくる2曲目」とまではいかないにせよ、九段合格のリザルト写真を見てるとサムスクで落ちかけてるor一番削られてるものが殆ど。100%狙いで最難関だとか、そもそも正規地獄でミラー推奨な譜面のため初見正規でやっちゃってドブってたりとかいうのはまあ仕方ないとして、☆12置くなとか今作十段の皿枠であるワッチャ2よりヤバいとかいう意見も一定数見られて本当に目を疑いました。連皿の何倍も皿複合が得意な人っていうのがあまりにも多すぎる。というか手首皿がメチャクチャ多かったりするのか?

 

ともかく、これってひとえに「☆9~☆11下位くらいで皿特化の連皿で真っ当なものという傾向が少なすぎて練習できてないから」起きた事態だと思うんです。しかしResidentで十段にLevel2が来てからというもの、焱影、WatchOutPt2と十段には皿が居座り続け、七段TrippingJumping、八段BrainStormが両方まさかの2作続投と来てついに九段にもSAMURAI-Scrambleが襲来するなど、七~十段に対して連皿の波が強く強く押し寄せて来ています*3頑張ってこの連皿の流れには打ち勝たなければなりません。少なくともトリジャンはなんとかしないといけない時代になってしまったんです。

 

なので、今回は「皿が苦手にならないように」と☆9適正時代から皿特化連皿をやりまくってきた一般通過九段の視点を書こうと思い、☆10~11中心に連皿(or連皿練習)曲だと思うものを取り上げて所感を書いていこうという企画で筆を執ってみようと思います。目指せサムスク撃破。

 

注 : 練習向けの解説であるのと、まだ筆者には皿曲でランダムが使えるほどの地力がないので、本記事では正規/鏡以外のオプションは使用しない前提で話します。

 

 

 

筆者のステータス

  • Epolis滑り込み九段→PinkyCrush八段→SparkleShower一発九段
    ありがとうBlackestDenとサムスク、赦さんぞトリコロイダー*4
  • PinkyCrush / SparkleShower ノーツレーダー Scratch140到達
  • ☆11ハード1個目から順に灼熱2灰、デジタン、ミラクルミーツ、ノーティ穴(ry
  • ノーティ墓、リトスマ、ハイドロ墓、ベィス墓Easy済(ノーティ墓以外一発)
  • Brogamer(A)、灼熱LostSummerDayz(H)、HeartAche(A) AAA
  • ☆12易20個目で赤鮭点灯、☆12易60曲現在ノマゲ難易度表B以上のイージーは全て皿(焱影、赤鮭、ワッチャ2、パピリオ、蛇棒、PeaktimeBooster)
  • VolcanicBigbeat等、密度が上がってちょっとでも皿複合っぽくなると全く出来なくなる

 

ざっとこんなもんか。皿複合はむしろ結構苦手な部類で、片手で鍵盤が捌ける範囲での連皿がめっぽう得意という認識をしていただければOKです。

 

 

☆9

タイトルには☆10~11と書きはしましたがいきなり☆10に突っ込んでもまあロクなことになりませんので、ちゃんと下からやっていきたいところ。そして☆8以下はそんなタメになる連皿ないので連皿はやるにしても☆9からがいいでしょう。

で、☆9連皿ですが、残念なことにそれはそれでそんなにありません。

…でも☆10から入るのも絶対むずいからやるしかねえです。がんばりましょう。

 

SAMURAI-Scramble(H)(1P鏡)

個人的には☆9で皿特化(サムスク穴)タイプやりたいならこれ一択だと思います。一生8分皿が止まないくせに所々歯抜けなのがいい練習で、16分も3連ばかり、皿がらみの鍵盤も少なめと、練習したい要素が完璧に揃ってます。まあこれしかない。これで穴に癖つくとかもう知りません。唯一神です。

 

Digitank System(H)(1P鏡?)

一時期六段に入っていたので触ってみる価値はあるでしょう。ちょっと偶数皿と長い皿が多いですが、どうせ両方☆10触るときに詰まる(+長い皿はトリジャン対策で必要な)要素なのでいつか戻ってくることになります。クッソ遅いので判定が崩壊しないように気をつけましょう。誰かさん←はfast癖ついたので放置中です

 

Level 2(H)

こちらもオススメ度は高めだがちょっとむずい。5連皿が多く素で難しい譜面ではありますが、バックスピンスクラッチをついでに学べつつ鍵盤と皿がいい感じに分かれてる譜面なので力はつきやすいと思います。

 

apo:llioth(H)

結構オススメ。常に皿が絡むというよりは終盤に連皿地帯が存在しているタイプ。8分主体の単純な皿だがまあ速い。速めの皿って本当に練習曲が少ないので貴重です。鍵盤も2重階段とかあったりで学びがあるのではないでしょうか。

 

naughty girl@Queen's Palace(H)、SCREW // owo // SCREW(H)(1P鏡?)、IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver)(H)

これらはオススメ出来なくはないですが、シンプルに☆9連皿としてはおまけの鍵盤だったりそもそものリズムだったり何かしら難しすぎる要素があるので基礎的な連皿で練習したいって言う時期にはあんまりといった感じです。☆10出来るようになったら触る価値はあるとは思いますが☆9の最初の内に突っ込む譜面ではないと思います。少なくともサムスクとデジタンである程度基礎は叩き込んでおくべき。特にスクリュー灰は☆10がマジで真っ当に出来るようになってからやりましょう。同時押しの配置が正規鏡共に終わってます。皿+2と皿+3って☆9の内に習得必須な技能ではない。

 

 

他は正直「連皿としては」微妙です。WatchOutPt2(H)がよく挙げられているのを見ますが、皿複合要素が強すぎてなあ…絶妙に片手取りがしんどいので少なくとも七,八,九段の皿枠3曲をぶち抜く力とは関係してないと個人的には感じます。今自分が苦手としている皿複合気味の連皿(それこそ十段のワッチャ2穴)には有効かも。

 

連皿曲とは言えない範囲だとバッドスイーツ・バッドドリーム(H)(1P鏡)、POLꓘAMAИIA(H)(1P鏡)、BroGamer(H)は結構練習になると思います。てか冷静に鏡ばっかだな。

 

 

☆10

ここからは☆10適正時代に触れたものを中心に気になる譜面をピックアップして紹介。

ちなみに☆10&レーダーSCRATCHのカスタムフォルダにある曲は全て確認したので、当該フォルダに入ってるのにこの記事で紹介されてないやつは「ああ、オススメじゃないし話すこともないのね(orガチの皿複合だと思ってるのね)」って思ってください。

 

bass 2 bass(A)(誤差だけど1P鏡だと思う)

有名どころ。ブレストとは比較になりませんが皿のリズムがかなり複雑なので練習というよりは本番寄りの譜面です。☆11挑戦段階である程度回せれば十分でしょう。九段←程度だとまだ練習に出来るほどの地力はないです。

 

BLACK.by X-Cross Fade(H)

大変恐ろしいことに八段2曲目経験者。☆10屈指の難関連皿と言われていますが☆11への繋ぎとしてめちゃくちゃ練習になる譜面だと思います。メドレー地帯が3曲とも全部難しいのでマジで噛み合いませんが、正直前半の完成度を上げるとかメドレー地帯を2/3噛み合わせるとかだけでもめちゃくちゃ地力上がると思います。☆12が多少できるようになった程度でもまだまだ味わえる。

 

Bling-Bang-Bang-Born(A)

皿フォルダに入ってたからちゃんと譜面見たけど普通にいい皿曲で笑ってしまった。8分,3連,5連が主体の時点で結構オススメではある。序盤の2個押し+8分皿複合がちょっとサムスクっぽくていいかも?

 

Cult Invitation(H)

エアプだけどかなりオススメ寄り。ちょっとだけ複雑な16分皿の盛り合わせ。オーソドックスな皿という訳ではないですが、☆10における皿のステップアップとして確実に一役買ってくれるでしょう。

 

Don't believe the hype(H)、GAME ON(H)、RAGE feat.H14 of LEONAIR(H)

H14 of LEONAIR組。自分はまっっっっったく分かり合えてないので個人的にはオススメしない寄りです。奇数主体なのはいいものの配置と曲がどいつもこいつも難しすぎる。速い皿の練習としても微妙なので安易に手を出すのは危険。でも自分がモノに出来てないだけで学べるものは何かあるとは思います。

 

Double Dribble(H)、TOMAHAWK(H)
皿だけ見るとかなり☆9寄りだけどそれはそれでオススメ。8分ばっか、16分なし。枚数が複雑だったりはしますが8分が延々と降ってくるような曲の練習にはよいでしょう。正味鍵盤難易度としてどうかは分からないですがダブドリは☆9組をやってる時に全然特攻して良さそう。

 

Feedback(A)

HEROIC VERSE八段2曲目。この辺りの八段2曲目組(赤虎灰、廿)と比べれば練習価値まあまああるのでは?という程度。古いので配置に手心がそこまでありません。140というBPM自体はかなり良いラインなのでこの辺りで練習曲を探しているのであれば試す価値アリ。

 

HEARTACHE(A)

超オススメ!神曲神譜面。サビを抜けた後がメインの連皿だが3,5連皿しかないのでかなり単純で練習になるし、普通に前半も相対的に簡単とはいえちょっと速いので侮れない。スコア狙いがマジで味する。

 

Level One(H)(正規鏡どっちもどっち)

練習価値は高そうだけど皿に絡む鍵盤の配置が結構トリッキー。慣れてきたら選択肢には入るかな程度です。可もなく不可もなく。

 

Level 3(H)、PIT A PAT(A)

スコアはマジでじゃんけんではある(特にlevel3)ものの、長〜い16分皿を正しく回すという意味では速度は違えど少しトリジャンみを感じます。間違いなく学ぶものはあるので、触っておくとよいでしょう。

 

Level 4(H)

速いですが練習にはかなりいいと思います。超オススメ。8,12,16分が全部程よくあってものすごい勢いで経験値が貯まります。12分マジで光んねえけど。余談ですが本記事執筆(&部内戦対策)にあたって鳥出しました、うれしい

 

Level 5(H)

12分マシマシかつ16分もしっかりあるのでちゃんと曲を覚える必要こそあれど、配置は結構学びがあるのでオススメ寄り。Levelシリーズのオススメルートは(2→)4→5→3→1としておきます。超オススメは4だけとしても全部触る価値はある。

 

LOCUS OF THE TRAVEL(H)、Lords Of The Roundtable(H)

level4灰とかいう神譜面のせいで日の目こそ見ませんがオススメしない理由はないです。level4からBPMちょっといじって12分と長皿を無くしたようなオーソドックス譜面。速い皿を探しているのであればかなりアリ。円卓はレーダーが強めな代わりにちょっと本番寄りなので注意。

 

Make Me Your Own(A)(目的上1P正規2P鏡のみ)

皿に3が絡む絡む。皿+3+α系統を練習するためだけにやるのは選択肢。他目的ではあんまりやらなくていいかも。

 

Makin' it(H)

逆に皿しかない影響で認識が崩壊しやすい特異な譜面。普段ついてきてくれる鍵盤のありがたみを感じましょう。あ、拍取りがこの世の終わりなので☆10挑戦段階ではおすすめしません。☆11できるようになってからどうぞ。

 

NO LIMIT -オレ達に限界は無い-(A)

まあ順当にオススメです。回せると楽しい。繰り返しの多いコンテンツなので癖には気をつけましょう。あと問題があるとすれば普通に鍵盤が難しめ。

 

Papilio ulysses(H)、THE PEERLESS UNDER HEAVEN(H)

鍵盤バチバチに叩きながらやりたい人にはオススメ、皿だけやってたい人は連皿成分を残しつつ気分転換したい時にどうぞという鍵盤と皿が極端な譜面。一応速い曲の練習の1つにはなりますがどう見ても鍵盤が本質なので人を選びます。1個1個の皿地帯が短い方がいいならパピリオ、長い方がいいなら天一で。

 

Peaktime Booster(H)

3連5連主体なのはオススメ要素ではあるものの曲が難しい…積める経験値は間違いないのでLevelシリーズを巡り切ってまだ速い皿が不足している場合は有用。

 

Red. by Full Metal Jacket(H)

超オススメとまでは言わないけど相当安定な択だと思います。3連5連主体、BPM158、曲そこまで複雑じゃないというちょうどよさ。でもやりすぎると多分穴挑戦時にリズムの差で風邪ひいてぶっ倒れるのでほどほどに。

 

Red. by Jack Trance(H)

BISTROVER八段2曲目。八段2曲目としては相当難しく、個人的にはかなり☆11に近い☆10本番譜面という印象。普通にBlackよりこっちの方がヤバい。曲をちゃんと覚えてないのであれば練習での使用はやめておいた方がいいような気がします。

 

Shamshir(A)

自分はBPM130が超絶苦手すぎて本当に下手なのであまり口がないのですが、カスという訳ではなく普通に使えなくはないと思います。

 

Snake Stick(H)

偶数皿の伝道師。偶数皿ちょっとでも分かりたいならすぐにでもやりましょう。2連があまりにもメインすぎますが3連がしっかり混じってる分ついでのように3連を理解することも出来ておいしいです。

 

SPEED DEMON(A)

BPM190と相当本番寄りな挙句連皿は序盤にしかないので、経験値の量はともかく効率は悪いかと思われます。BSS練習をしたいという場合は一気に優先度が上がるので選択肢としては持っておきましょう。

 

The Chase(H)

耐久試験。ノーツ数の割に皿がとんでもなく多いし、長いわ偶数が複雑だわとかなり難しめの配置をしています。本番譜面としてはよく使えるでしょうが、流石に偶数が終わってるので少なくとも練習段階ではやめておきましょう。

 

Tripping Jumping(A)(正規鏡どっちもどっち)

待たせたな。現代七段の番人。ここに散々練習曲を書いてる以上、「七段受かるまでは触らなくていい」とするのが妥当でしょう。七段受かったんなら遠慮なく練習に使ってください。段位にいる分扱いが厄介なだけで配置自体はオススメはオススメ。

 

Viving! Shake It!(A)

本番寄りの譜面やりたいけど長い皿多すぎて体力もたない!という人に。ただの3連5連もなんか光りづらいので基礎の確認にももってこいかもしれません。何より曲がたのしいのでアップに向いています。練習向けかどうかは怪しいです。普通に終盤の偶数がしんどい。

 

WHA(H)

鍵盤多めではあるものの先述のパピリオや天一とはちょっと毛色が違ったり。鍵盤難度と皿難度をそれぞれ見ればそうでもないかもしれないけども、ずっと忙しいし8分換算はBPM216と相当速いのでオススメ度は低め。

 

199024club -Re:BounceKiller-(H)

ド本番譜面。練習適正がとんでもなく低いです。本当に練習にだけはてんで向いてないという変な譜面。別に☆11でもなければ☆10上位級でもないので気が向いたらやってみてください。スルーはそれはそれでオススメされない。ごまかす練習とかは出来るかも。

 

焔極OVERKILL(H)

レーダーそうでもないけど速い皿のちょっとした練習になると思うので一応採用。BPM192ではあるが体感ではそれよりかなり速く感じるのでしっかりついていきたい。

 

灼熱Beach Side Bunny(H)

まあ皿と言えば灼熱ですよ…と言いたい気持ちはあるのですが、灼熱系の灰の中だと一番皿のリズムが終わってるので練習にはあまりならないと思います。未だに全く意味がわからん。ブレストの練習にはありなんじゃないすかね(ほんとか?)

 

灼熱Beach Side Bunny (Masayoshi Iimori Remix)(A)

絶対こっちやったほうがいい。かなりトリルが絡んできますが皿のリズムはかなり分かりやすい。なのに光らないから奥が深い。オススメ度としては普通ですが、色々な運指崩しを開拓出来るので1回はやっておくといいかも。

 

灼熱Lost Summer Dayz(H)(個人的には正規だけど一般的には1P鏡)

絶対こっちやったほうがいい2。24分、偶数が結構あるクセ強めの曲ではあるが曲通りに飛んでくるのでかなり回しやすいです。オススメ。先日スコアタで詰めましたがこれの1ヶ所1ヶ所を丁寧に光らせることで得られる栄養、あると思います。

 

真 地獄超特急 -HELL or HELL-(H)

単発精度もしっかり楽しみたい人にはかなりオススメの1曲。前半はヘルチャがふんだんに盛り込まれた精度力勝負の譜面となっておりますが、終盤に突然の連皿襲来。しっかりこのラスト8小節だけでイージーはおろかハードも吹っ飛ばす威力があるので、これをやるだけでもいつの間にか経験値は溜まるはずです。

 

廿(A)

執拗に8分皿は絡んでくるが、16分皿と1357,246が絡む所は回しすぎても思いっきり早入れしても余裕でどうにでもなる配置なので微妙。〆(A)とかで苦戦してる人にはいいんじゃないの程度。

 

 

Winner's Proof ft. KANASA from bless4(A)で単発だけ勢に差をつけれるようになるとめちゃくちゃ嬉しい。残念ながら俺は分からされる側です泣

 

 

☆11(最上位除く)

花冠、VolcanicBigbeat等自分がイージー点かないorそもそも挑む気も起こらないものは最上位譜面として除外しています。あとベィス墓もイージーは点いてますが「属性:ベィス」につき除外です。そんなもんやらんでも赤鮭は十分イージー点きます。

 

apo:llioth(A)

まあ、間違いないでしょ。灰同様速い皿を鍛えるのにもってこい。皿勢が鍵盤もまあまあある11をやってみるという時にまず真っ先に候補に挙げていい譜面でしょう。

 

BRAINSTORM(A)

マーーージで八段受験時以外でやる必要ないです。本当にいみない。コイツのリズム理解しようとしたら脳がこわれます。そもそもまだ理解可能リズムである灰が☆10のリストからハブられてる時点でお察しください。八段受かった瞬間に全ての記憶を消しましょう。

 

BroGamer(A)

レーダーはCHORDだと主張してますがバリ皿です。BISTROVER九段2曲目になんか居るし。サビでBPM207の5連が何度も飛んできます。一応連皿要素はそこくらいなので連皿としてのオススメ度は中程度ですが、皿+CHORDの精度を取りたい場合はかなり良い候補になるでしょう。

 

Digitank System(A)(" 絶 対 "1P鏡)

まあ☆11連皿ともなるとコイツですらオススメの部類になってしまいます。やけに光りづらいですが鍵盤の位置が(1P鏡前提で)かなり真っ当なのでやりやすい扱いです。間違っても1P正規2P鏡なんて選ばないように。

 

EMERALDAS(H)

枚数こそ少なくてあんま連皿っぽくはないものの、13本あるBSSが全部ヘルバックスピンであるため妥協ができないというのが主張ポイント。サビ前の皿等1ミスが大きく響くことが多いのでちゃんと捌けてるかよく確認しながらやれるとよさそう。

 

Hydrogen Blueback(L)

最上位の一角ではあるけれどもEasy点いちゃってるし属性だけ見れば普通なのでリスト入り。というか難易度と傾向的にサムスクと横並びなような気がする。こっちの方がエグい*5とはいえサムスクに癖つけずに練習するなら大真面目に結構アリなような…

 

IDC feat.REVERBEE (Mo’Cuts Ver)(A)

俺は出来ないけど鍵盤が結構薄いので☆10の延長線上の譜面であるという解釈は可能だと思います。鍵盤薄い方が好みな人は試してみてもいいかもしれません。責任は取りません()。

 

In The Blackest Den(A)

大変お世話になりました、Epolis九段3曲目。終盤に重い連皿発狂が4ウェーブも来ます。が、難易度としてはそこそこ程度。連皿に辿り着くまでの鍵盤が重いことを除けば結構いい練習になった気がする。

 

Just a Little Smile(A)

これ九段2曲目居たことあんのエグいな…しかも割と最近(HEROIC VERSE)。中盤の皿地帯がとにかくグロい。終盤側はまだマシですがブレストと違って全くもって空気じゃないし2回の連皿の間が言うほど回復なわけじゃないので意味がありません。少なくとも練習向きでは断じてないですね。

 

naughty girl@Queen’s Palace(A)

Rootage九段2曲目。穴/墓共に結構複合寄りの動きをさせられます。自分のような連皿全振り野郎を皿複合もある程度いけるように矯正するのにいい役割を「穴は」果たしてくれます。墓はEasyついてる言うても素で難しすぎるので練習でやるもんじゃないです。

 

OVER VOLTAGE(A)(鏡試してないのでアレだが1P正規は苦しい)

そこまで皿の量多くないのにしっかりむずい。これ出来るようになったら個人的にはアツいなーと思ってるので、入門ではないにせよオススメ度は高いです。

 

Red Determination(A)

エアプだけど印象良し。偶数の置かれ方がかなり経験値稼げる感じがしてとてもよい。☆11やりたてで突っ込む譜面ではないですが確実にステップアップが見込めるはず。

 

Red Soul(A)

全体的に鍵盤の配置が苦しいもののボケという域ではない。☆12につながるようなものが欲しいなら上述のDetermination同様結構使える立ち位置でしょう。

 

rough percussionythm(A)

皿だけで見たら結構オススメの部類だと思います。クリアはむずいけどチマチマある24分を振り抜く練習として相当使えます。ただもの凄い勢いで小指を消耗することになるので注意。

 

SAMURAI-Scramble(A)(1P鏡)

出たわね。ちなみになんですが、11屈指の難関とされがちではあるものの、個人的には超オススメをつけたかった譜面です。九段に入ったことで癖をつける訳にはいかなくなったため、特攻を非推奨にせざるを得なくなり評価が強制的に落とされてしまいました。悲しいかな。

大真面目にラスト以外は☆10のガチ連皿組の延長線上(特に鍵盤密度)でしかないので☆11皿入門としてかなり特攻オススメなんですよ。信じて。

 

Uh-Oh(A)

連皿地帯前半の偶数がちょっとヤバいだけで意外とオススメな気がしてきた。皿以外の鍵盤がかなり「☆11で身につけてほしい」感じの配置なので鍵盤経験値もついでのように稼げるという意味では結構特攻候補。

 

Wonder Bullfighter(A)

叩き皿と言えばコレというイメージ。枚数や速さにはそこまで難がなく、ただひたすら絡む鍵盤が難点となる譜面をしているので、色々鍵盤絡みを練習したい人にはオススメ度は高くなる。

 

X-DEN(H)

オススメ!灼熱地帯だけかと思いきや普通に序盤に結構5連皿が来る。灼熱地帯を抜けるとほぼ皿はなくなるが速めの皿の練習になるし、灼熱が本家灰と違って聞いたまま回せばいいだけの良心設計に変わっているのがよい。

ちなみに最初と最後のトリルを右始動にしたいと思っても安易に鏡はかけないように。卑弥呼地帯が大ボケになってスコア収支マイナスになります。

 

27th style(A)

皿の難易度としては入門オススメではあるのだが…いかんせん☆11入門の時期に突っ込んでしまうと鍵盤で落とされて鍵盤譜面というイメージがついてしまう(実体験)。逆にそれさえ回避すれば良譜面なので☆11に慣れてきた頃にやってみよう。

 

灼熱Pt.2 Long Train Running(H)

お ま た せ い つ も の や っ ぱ こ れ だ ね

当然オススメ!超たのしい!マジで感覚的に回しやすいので皿特化が得意なタイプの人なら☆10皿の半分くらいよりはクリアは簡単になると思います。皿特化勢には☆11初ハードとしてもオススメしておきます。スコアは知らん。今回の執筆に際して鳥マイナまでは乗せたけど

 

とろぴかる倶楽部(A)

入門ではないけど是非どっかで通って欲しい譜面。これを挑戦段階からEasyつけるまでの間だけでScratch筋が見違えます。これが出来たらもう皿は一人前です。

 

ベラ・ベ・カラベラ(A)

ちゃんとムズイけど皿に絡む鍵盤だけを見てるとオススメしてもいいような気がしてくる。普通に鍵盤が絡むやつ、混フレ気味のやつ、ガチ連皿一気に全部練習出来るの結構評価が高い。なお混フレがかなりヤバい。

 

 

連皿ではないけどPOLꓘAMAИIA(A)辺りは出来るといいことある気がします。

濃いめの鍵盤に若干皿が混ざるというタイプの皿複合も増えてきますが、普通に素の地力鍛錬でどうにかするしかありません。S!ck(A)やNight! Night! Night!(A)が耐えられれば万々歳でしょう。

 

 

おまけ:☆12はどっからやればいい?

☆12は普通ににわかなので流してくれればいいのですが、せっかくなのでこの機会に色々触れてきましたのでちゃんと書きます。

 

簡単な順に書くと大体以下の通り。明らかな抜けがある場合はそれは触ってないだけの可能性大です。あと左右差はありません。

 

  • 入門
    Papilio ulysses / 焱影(1P鏡) / 灼熱Lost Summer Dayz( / 〆)
  • 準入門
    Red. by Full Metal Jacket(1P鏡) / Caterpillar / dica dica / Watch Out Pt.2(手首皿)
  • 普通
    level 2 / GAME ON / SCREAM SQUAD
  • キツかった
    Snake Stick(1P鏡) / Peaktime Booster
  • 未易の中ではマシ
    The Chase(1P鏡) / 199024club(1P鏡) / 雪上断火( / SAY BAY)
  • 未易だし苦しい
    Don't believe the hype / TROOPERS / LOCUS OF THE TRAVEL / TOMAHAWK / 水鏡の異界
  • おもんない
    MAD ATTACK†
  • 連皿曲ではないけど超オススメ
    FANTASTIC THREE

 

〆とSAYBAYがカッコ書きなのは単純に世間では皿扱いだけど俺がこいつら2つを完全に鍵盤譜面だと思ってるからです。思想かも。

入門組は適当に回しても割と通るパッとしない()奴らです。実際ガチの入門で勧めるなら灼熱3じゃねえかなあ。

準入門は流石に適当回しは咎めてくるけど一発でやれと言われても易点けれるくらいの譜面。赤鮭は☆12のガチ連皿の中であろうことか最弱なので今まで鍵盤薄い中で耐えてた方はもう逃げられません。俺と同じ苦しみを味わおうな()。ワッチャ2は小指皿勢←が唯一最初から決め打ちで手首皿をやってる曲です。小指皿を使った際の難易度は考えたくもありません、絶対やべえ。てかdicadica個人差Dでパピリオ個人差Bなの本当にあり得ない。皿も鍵盤もdicadicaの方がどう見てもやべーよ。

普通、準入門と実は変わらないという可能性がありつつも、自分の中で苦手意識のある譜面を集めました。level2はともかく他2つは運ゲーの域を脱せる気がしない。

蛇とPeaktimeは…うん、頑張ったねって感じ。流石に普通の奴らよりは一段上です。

未易の中ではマシ組、特に雪上断火とSAYBAYは全然準入門くらいになら食い込んでくる可能性があります。このまますんなり乗ってくれればTheChaseも普通くらいになる。リバウンスキラーは微妙。

 

こんなもんかな、とりあえずみんなも赤鮭回してたのしくなろう!

 

 

コツとか

一般的なIIDXの上達法に反して、連皿は明確に下限上げが有効な範囲だと思います。勘で回してるとちょっとレベルが上がった瞬間にすぐ大変なことになります。1個1個基礎を確認しながら進んでいくのがオススメです。

最初の内は皿だけガン見して鍵盤は俗に言う「オートで押せる状況」にするというのでもいいです。一部の☆11難関までは通用します(リトスマ後半の方とかハイドロとか、それこそサムスクとか)。☆12は流石にキツい*6

ちなみに上級者の間でよく言われる「押し引きを覚える」ですが、現状自分は押し引きは全く覚えていません。普通に回してる内にいつの間にか逆になってたりするし、そもそも入りをどっちにするかも気まぐれだしで、暗記リソースの無駄にしかならないなあというのが現在の地力における感想。これも見えた枚数に応じたオート回しでいける状況を増やすしかないのかも。なお最初の最初(☆9)くらいの内は自分の回せる形に読み替えるというのも選択肢です。2-2の16分皿を1-3or3-1で取るとかね。

 

兎にも角にも、「連皿のプレイ数を稼いでオートでいけるバリエーションを増やす」しか無いんじゃないかなと思います。本記事は☆10~11にメインで焦点を当てましたが、☆11ともなると本番譜面が多く、(少なくとも自分の地力の目線では)練習オススメがあまりないということに書きながら気付いたので、苦手意識のある人は「まず☆10に立ち戻る」というのが必要なのかもしれないと感じました。

 

あと書くところが無かったのでただの傾向と対策をおまけで書いておくのですが、DJ Mass曲(特に☆12)は1P鏡から突撃した方がいいことが多いっぽいです。実際赤鮭のクリア狙いは鏡1択だと思います。

 

 

終わりに

皿で詰まるのってどうしてもイライラしますが、回せると楽しい譜面がごまんとあるのも事実です。是非ストレスフリーな良きScratchライフをお送りください。

 

 

ではでは。

 

 

*1:禊続投も話題だったが、正直自分は「絶対難化する変え方するだろうから得意じゃないけど禊続投しろ」と思っていた身なのでそこまで気にならなかった

*2:嘘は言ってません、俺は禊よりChaosEaterで落ちた回数の方が圧倒的に多いんだ なおトリコロイダーにさらに多く落とされてる模様

*3:ブレストってリズム終わりすぎてて連皿とは似て非なるものなんじゃないかと思ってはいるけど

*4:ちなみにこの前禊Easy点きましたがそれでもなおトリコロイダーには点く気配がありません、マジで赦せねえ

*5:難易度表ではかなり近いけど絶対サムスクが過大評価だと思ってたり、☆11で学べる取り方でサムスクはいけるけどハイドロは無理

*6:片手力がもっとあれば通用する可能性もあるだろうが、少なくともSPだけではその片手力を得るのは苦しいだろう

はじめてのパズルづくり【Daily Akari No.336】

 

 

どうも、hydです。

 

昨日12月7日に出題されたDaily Akari No.336を作問しました。皆さま楽しんだりビビったりして下さったでしょうか。拙作ではありますが初作問初投稿がこうやって採用されて身内のみならず外の世界の感想が色々見れるのは嬉しいですね。

 

ということで、今回は「パズルゲームをカジュアルに色々やってるだけの一般人がパズルを実際に作問してみた」というテーマで書いていきたいと思います。ガチ勢でもなんでもないですが、この手のやつで作問者が増えるとたのしそうなのでメモとして書き残しておく価値はあるかなといった感じで、まあゆるーく行きましょう。

 

 

※まだ解いてない方は以下のリンクからアーカイブを漁って先に解いてから見ることをおすすめします。
また、本記事は自分語りがメインなので解説が見たいという人は目次から解説のとこだけ見てください。

dailyakari.com

 

 

 

 

作問モチベはどこから

身内で作問してる人がまあまあ増えてきてるのを見て、自分も1回くらいは経験としてやってみるかってなった。言うてもそのくらい。

 

ちなみに他のもの含めて自分はパズルの作問というのは本当の本当に今回が初めてです。そんな中で採用されるかも分からないものを書くのはかなり難しい話。「採用に至りうる」「初学でも出来る」こだわりを色々仕込む必要があるなと思いながら毎日綺麗すぎてキモい(褒め言葉)盤面を見ながら使いたいネタを集め始めました。

 

 

作問コンセプト

ずばり、「鍵と鍵穴」です。

 

今回初投稿するにあたってまずお絵描きは必須だと考えました。自分は盤面を綺麗に整理出来る訳でもなければ新規性のある面白い配置を持ってる訳でもないので、見た目のインパクトで勝負するしかありません。ほなお絵描きするしかないかあ。

 

その上で何を描こうかという話ですが、今回は針穴を通すような伸び方をする明かりが鍵がピッタリはまるような爽快感であることに目をつけて、「初手の明かりを置くことで鍵が完成する(鍵が穴に刺さるように見える)」ような形を目指してみようと考えました。

 

 

実際に作ってみよう

ク ッ ソ む ず い ん だ が ?

 

やらせたいことへちゃんと誘導するのが本当に難しかったです。その上で盤面の綺麗さとか解の唯一性とか両立させなきゃいけないのエグいって。

そもそも今回は初手で鍵を完成させるというのがコンセプトの成立には不可欠です。そうなると「明かりを1ヶ所も確定させることなく×だけをつけていく」必要があります。なんなら盤面ごちゃごちゃなりに少しでも鍵っぽく見せるには鍵の造形を明らかに邪魔するような所にブロックは置けません。よって遠隔で1列×がつくような配置を多く採用していくところまでが要求値です。この要求になるコンセプト選び自体が割と難しいものを選んでしまった感があります。

 

でもまあやってみるしかない、まずはメインとなる鍵の持ち手と鍵穴。

最初鍵の内側を十字形に空けてその真ん中から明かりを飛ばそう(下図、伝われ)かなと思ったけどあまりにもわざとらしすぎるのとサイズがとんでもないことになるのでボツ。

あと普通に正方形グリッドで鍵穴の造形やるのだけでもかなりグロかった。刺さる演出っぽくするためにこれだけでもかなり考え込むことに。

 

色々考え込んで辿り着いた形がこれ。

鍵と鍵穴に見え…ないな、無理がある。 でも絵が分からなくても十分気持ちいいからいいか…

一応当初は鍵の長さをもう+1マス伸ばす気で居ました。が、先に言うと×で綺麗に埋めれそうな上手い配置が決まらず泣く泣くちょっと短くする結果に。ちなみに短くした辺りで23×23になりそうなことに気付きました。「23かあ…あ、69(LOCK)の約数じゃん、決まりや」(マジでどうでもよすぎるこだわり)

 

じゃあ鍵/鍵穴の形と盤面の大きさ決まったところでちゃんとこうなるように遠隔で×埋めていきますか〜(ちなみに鍵の先っぽの形も都合よく×置けるように考えてあります。一応使いたい形の1つを仕込めたのでここに限った話では完璧。え?空洞に明かり置けるから鍵が初手じゃなくなる?別にこれくらいなら鍵に宝石が嵌まってるみたいな感じでよくない?)

 

案の定ここの遠隔×配置を考える辺りは地獄でした。一番仕込みたかった形がそもそも自分の勘違いで成立しえないことに気付いたり、「ちょっとこの形は露骨すぎるか」と工夫を仕込もうとしたら他との兼ね合いで明かりが置けてしまってボツったり。正直この時点で妥協のオンパレードです。くるしい。

 

でもまあ左右3列ずつが大体ごっそり×で埋まってからの真ん中で一と一で向かい合いという流れは最低限は綺麗にやれたんじゃないでしょうかね。二と二の向かい合いだと明かりが確定してしまうのでいい感じに亜種にできた感。本当は右→左→真ん中みたいな構造にしたかったけどこれはこれで。何よりも本質のキープが最優先。

 

その後の流れは「鍵の内部の輪っかだけ確定させていって一番左(上の鍵と鍵穴の画像左側の点)でついに外側に進出して外周が一気に埋まる」みたいなことを思いつきました。が、ここまでのあまりの作問所要時間に流石に折れてしまい、大枠としては残しているもののちょっと妥協することになります。本当に考えが何も整理されてないのがバレバレだよな…今思うともうちょいなんとか出来たような気もする。

 

外周埋めからの真ん中の一と一の向かい合い*1まで確定したら残りは本質ではないのでかなり雑です(慣れてる方からすれば見ての通りかとは思います)。仕込みたかった形をかるーく仕込む程度のことはしましたが、特に大きく4分割された区画の間の関連もなく、読みもほとんど要らないような配置ばかりです。その分初手のインパクトがより際立つと言えば聞こえは良いのでしょうが…

「唯一解であること」の担保がめんどくさいというのはもちろんのこと、ここでも「初期段階では(そう簡単には)明かりが確定しない」という条件がかなりキツく、なかなか自由に配置が出来ませんでした*2一ヶ所くらいは三でも仕込んでやろうかなと思いましたが無理でしたね。そもそもお絵描きである以上絵以外のブロックを極力少なくしたいとは思ってたけど、結果だけ見ればかなり中途半端になってしまっているのも微妙っちゃ微妙。…まあいっか!できあがり!

 

 

問題の概形

というわけで、完成した盤面がこちらになります。なんかDaily Akariのレイアウトで起こしてみると圧あるな。

なんだかんだなんとか形にはし切っただけ耐えたとは思います。褒めて()。

 

 

(軽い)解説

さっきのパートでも流れは軽く説明したけどあくまで作問における思考過程のお話だったので一応ね。

 

コンセプト上、今回一番大事なのは初手(+α)です。後半は地力で捌くしかないので本記事では前半のお話だけしていきます。

あ、本当に軽いので分かりづらくても赦してくださいね。

 

①-R  ×を埋めていく(右側)

この辺りの話です

 

これは下画像のような配置の亜種と言っていいでしょう。結構お気に入りの配置。(画像はNo.331)
なんだったらNo.333で一&二かつ二が即一にならない上位互換派生が登場しています。

今回はゼロを使って真ん中を潰しているのでこの3列の内左右はついでのようにごっそり×で埋まります。爽快だ。

 

ちょっと形に工夫はしています(ついでにちょっと鍵っぽくなってお得)が、Daily Akariの仕様上結局1マス空洞を埋めた瞬間に表示は両方一になるので気づきはするはず、くらい。表示が二のままだったら結構ヤバかったかもとか思ったり思わなかったり。

 

①-L ×を埋めていく(左側)

この辺りの話です

 

結局ここもNo.331のここの派生です。同週なだけあって結構関連あるな。

この上の部分を一じゃなくした(けど左右2択は保った)感じの配置です。左右2択+後ろが潰れた同列の一の向かいあいによって3列一気に×で潰れることになります。

 

左右2択の配置に関しては、先述の「今回一番仕込みたかった(が、成立してなくてボツった)形」を使えるように改築したものになります。色々試行錯誤はしたけど上手く左右2択を保ちながら×だけ横に伸ばしていくのがかなりしんどくて最低限の抵抗(?)に留まっています。結局右側よりは見えやすかったかな。

最終的には本問では左右は順不同で解ける形にはなりましたが、初手が右側の1マス空洞になるはずなので右から手をつけた人の方が多いような気がしています。なのでこっちを①の中で後に書きました。実際どうなんでしょうね。

 

② ×を埋めていく(真ん中)

さて、①を両方済ませた盤面がこちら。(他の確定×も置いてます)

 

ここでこの一たちに注目すると、向かい合っていることに気づきます。

 

よってこの2列にもごっそり×がつく訳です。

 

左右の解き順を順不同にして独立させたことで(両方が解けてないと無理な)ここに目をつけるという流れがちょっと難しくなったような気はしますが、ここと次がこの問題を解いてて一番スッキリするパートかなと思います。ここまで辿り着けなかった人は…盤面デカくしすぎてすまん…(各要素が干渉しないようにするにはこれくらいにするしかなかったんや…)

 

③ ×11個一閃レーザー!(鍵を刺す)

(1マス空洞を除くと)ようやっと初手です。長かったね。

②まで×を埋めまくった上でこの行に注目。

 

なんと、この行を一気に潰す択が1つしか残ってないではありませんか!!!!!

そうとなればやることは一つだけ…いっけー明かりレーザー一閃!

 

気持ちいい!!!!!

ともかく、これにて鍵の出来上がりです。コンセプト完遂。この問題、言うてここがやりたかっただけではあります。

 

④ あとはがんばる

あとは輪っかの内部を埋めていって、外周が埋まって、真ん中の一の向かい合いが決まって…残りは頑張れ!

向かい合い確定後は先述の通り作問時のこだわりとかないのでシンプル地力勝負です。最近Daily Akariの色々な記事が出回っていて、そこで定石等は学んでいけると思うので頑張れるはずです。初手レーザーの余韻に浸りながら捌ききってください。

 

 

というわけで、完成した盤面がこちらになります(2回目)。長旅お疲れ様でした。

 

 

「初」作問のコツ

ここまで作問時の苦戦を色々綴ってきましたが、やはりそれでも作問者が増えた方がおもしろいと思うんですよ。なので、ここではどんな作問でも使える汎用的なことというよりは、「初」だからこそのコツを書いておきます。

 

「いいな」と思ったネタを集める!!!正直これに尽きます。

 

当たり前っちゃ当たり前なことではありますが、これが大事。最初なんですから自分で思いつく必要はありません、借りれば良しです。ですが、そのまま使うよりはちょっと工夫出来た方がよりよいでしょう。今回は結構工夫出来たかなと思う反面、思ったより工夫の余地がないことも山ほどありました(特に①-L)*3。上手くやればちゃんと工夫を成立させられるように出来るだろうけど結構注意。あと盤面の大きさ次第ではあるもののネタの必要数が思ったよりあるので色々用意しておきましょう。

 

最初なんだから美しくなくて構わないです。どうせキモい(褒め言葉)くらい美しいとか綺麗とかそういう境地無理なんだから!インパクトよインパクト。コンセプトがしっかりしててそれをしっかり激推し出来てればきっとなんとかなります。

 

総合して、「大変だったけど一度は経験してほしいかも」って感じでした。自分の思想を押し付けろ!

 

 

終わりに

タイム感ですが、問題完成後のテストプレイでは(ちゃんと初見で置くであろう×とかを置いてった上で)大体3分を記録しました。身内を見た感じ10分切りで上々、20分ちょいで行ければ十分っぽい?色々見てたら普通に3分台でパフェってる人チラホラ居てひっくり返った。1時間超見えて申し訳ない気持ちになったりも。想定通りの爽快感を味わえた方はもっと喜んでもいいのかもしれません。

 

個人的には「盤面デカいだけで逆詐称」シリーズになる予感もしましたが、見た感じちゃんとVeryHardって感じだったっぽいですね。というより逆詐称評価も居たけどあまりにも過剰な個人差といった感じ。自分で見てると難易度感って意外と分からなくなる。

 

 

次回は未定です。今度はコンセプトの強さだけじゃなくて綺麗さでも勝負したいね。いつになるやら…

 

 

ではでは。

 

 

*1:ちょっとここをドアっぽく見せようかなとか思ったけど既に無理があるものに追加しましても…ってなって深追いはやめた

*2:正味これは初手を絞りたいならどんなコンセプトでも避けれないんだよな、この辺り作ってて改めて綺麗に作問してる皆様の恐ろしさをひしひしと感じました

*3:今回は初手までに明かりを確定させないという縛りが働いていた影響は多分にあったと思いますが…

【スコアタ超苦手民が挑む】 #B4UTECH 紅白戦IRの記録

どうも、hydです。

 

昨日までB4UTECHの紅白戦IRにmaimaiおよびIIDXで参加していました。運営、参加者の皆様、お疲れ様でした&ありがとうございました。

 

正直自分はスコアタが苦手なので克服を目指して今回参加した次第でしたが、諸々書き残しておくべきだなと思ったので殴り書きですが記事にしておきたいと思います。

 

 

 

前書きっぽいもの

そもそもスコアタとの相性が悪いという話

先述の通り、自分はスコアタという競技そのものに苦手意識がありまくります。というのも、自分の人間性能とすこぶる相性が悪いんです。

 

  • そもそも全体的に精度が悪い
  • 基本的に癖がつく前に早期決着しないと真っ当なスコアが出せない(=回数積むのは99.9%逆効果)
  • 開始直後が一番スコアが出せてしまい後半はほぼ失速するので抜かし合いの対話ができない
  • 自分以外に目標スコアを設定されてしまうとマジで出なくなる(=相手のスコアという目標が生えてしまうと途端にキツくなる)
  • AB+/AJ/AP/PUC等の理論値系は全くもってマジで狙って出せないし、狙わずとも出せる難易度も他人比とんでもなく低い

 

要するに「初期に狙わずとも出るスコアを1発ササっと出してはいおしまい、それで1回抜かれたら負け確だし耐えれれば勝ち」ってなっちゃうんです。どうしても。狙ってる訳でもないのにそうなっちゃうんです。自分の弱点詰め合わせセットのような競技です。

団体戦なら尚更迷惑もかけられないというプレッシャー。でもやらなさすぎるのもアレなので何とか策を講じて出てみたいところ…

 

参加機種

はい、そこで今回取った策が「参加機種を絞る」ということでした。

今回開催された6機種の内、自分は太鼓以外の5機種なら出ることは出来る実力です。が、参加したのは舞と寺のみです。

これはシンプルに

「AP勝負にならなくて済むであろう機種」

だから。

AB+なんて出ません。

AJなんてもっと出せません。

PUCなんて出せるはずがありません。

てかゲキはともかくウニボルはそれに準ずるスコアもまあ無理

 

って感じで、これらの機種ではこういう理論値付近が当たり前のように要求されるのでここに首を突っ込むのはもう論外という他ありません。格下相手ですら戦える土俵に居ないんです。足手まといにすらなれないカスです。

 

そりゃまあAPもMAX-も出せるもんじゃありませんよ。でも嬉しいことにこいつらは別に出なくても耐えうるんです。なのでワンチャンを感じて参加したという感じです。

 

(確かに俺がAP力があまりにも絶望的に低すぎて煽られてるのって主にプロセカとかユメステだからACのみ勢には意外と知られてないのか…ってなった)

 

 

実際にやってみた

自選を決める

まずはわかりやすいIIDXから。仮想敵はよーく知ってるStreak、Submasterの2人と皆伝のだまだまさんの計3名。

まずはStreak、Submasterに負けない曲選びが前提。この時点でStreakに拾われかねない精度勝負とSubmasterに分が悪いCharge系は使えない。となるとこの時点で俺に残された武器って…?

 

はい、いつもの。連皿しかないですね。

 

この時点でSubmasterにはまあ確実に勝てますが、彼は普通に☆12に逃げることが出来る地力があるので皆伝による八段いじめも考えなければいけません。流石に降ってくるとして一番下段に居るだまだまさんしかない(てか他が来たらマジでいじめどころの騒ぎじゃない)ので一応レーダーだけ確認。…皿普通に130はあるから怪しいけど連皿が一番ワンチャンあるからやっぱ連皿でいいや。

ということで☆10連皿で探します。皿って鳥以降が重すぎるのでそこまでこちらもスコアは伸びきらないだろうし、普通にStreakは皿出来る側の人間なので生半可なものを投げたら拾われてしまいます。俺が鳥取れる程度でなおかつちゃんと難しいものを選ばなければなりません。

ということで最初はこの前の都22ndでも投げた☆10屈指の難関連皿曲Black灰のつもりでした。が、ちょっと調子が悪く鳥が出なさそうだったので他を探すことに。最近仕入れたLevel3灰とかLevel4灰とかだと俺が鳥キツい上に普通にStreakうまそうだしなあ…と探してたら灼熱Lost Summer Dayz灰の感触が良かったのでそれで決定。

 

続いてmaimai。まさかの同列に居たのがいかにもAP、なんなら理論値ゲーしてきそうな破壊神ぺんた。とてもじゃないけど絶対に対面を回避しなければならない相手。困るよそれ〜

俺は最高AP12なので当然AP勝負なんて出来るはずがないし、任意のスライドが苦手、低速も全く出来ないと本当にド直球勝負しかレパートリーがありません。となると俺がすべきことは…?

そう、出来るだけ上の相手を引きずり出すこと*1

最初はUniTasとスピカも考えてたけどkankurouが14の枠を使いたそうにしてたので13+で考えます。13.9で、俺がまあまあちゃんと出来て、AP勝負を回避出来そうなやつ…Folernしかないな。頑張って100.9は出す、それで負けたら知らん。全然ウニ曲だからぺんたが当たってくる可能性もあるけどそれも知らん。これが最善策。

 

誰が当たってくるか分からない時点で自信なんて持てるはずがないが、やれることをやろう。

 

他選を決める

こちらも分かりやすい寺から。こんなもん少女アリス以外ありえません。まあChargeで、ガチ押し気味で、正規鏡ハズレで…といかにも俺に☆10で喧嘩を売るのに合いすぎてる選曲。☆12他選にサブマスが居なさそうなのも相まって(九尾はワンあるにしても薄い)かなりサブマスっぽい。Streakはno playだったので可能性なし。苦手を入れ知恵してもらった皆伝の誰かだとしたらそれはもう勝てなくても残当なので、サブマス以外のスコアは確認する必要がない。勝てうる相手がサブマスしか居ないのでとにかくサブマスに勝つことを目指す、そこに集中。

 

そして舞、俺が担当になりそうな14~13+付近だけ抜粋するが

終わったわ

そりゃドラレとLiftOffは誰でも渋い顔するやん…

 

ドラレはぺんたなので理論値出せる人じゃないとダメで、14の2曲もまあ無理、ワンチャンなやのRe:UnknownXに特攻もあり得たが確実に取れそうっぽいのでなし。

となると順当にいけば俺とkankurouでLiftOffとRadianceになる。終わってるよ。LiftOff二人ともSなんですけど。

…って思ってたらキムチくわ君から13無理すぎてRadianceに逃げたいとのお達しが。普通に出来ないからたすかる。

となると俺とkankurouの行ける方がLiftOff、行けなかった方が13という割り振りになる。いやだから2人ともできないんだって

普通にマスイブのツクヨミステップで同期冷やかしに行こうかなと思ったが、やるしかないので一旦LiftOffをやってみてから考えることに。くるしいよ〜

 

実プレイ

なかなか詰める時間がなく 期間真ん中辺りになってしまったが、とりあえずやってみる。

ゑ、普通に終了スコアですけどこれ…

 

めっちゃ耐えてる!けど最後の乱打で0.25取られた!もったいない!

 

な、なんとか鳥は出たけどあと10点くらいくれないですか?むり?そうですか…

 

1762435←大当たり!これ序盤コケたのにリトライで伸ばせなかったの痛すぎ

 

まあまあまあ初日にしてはいいんじゃない?LiftOff担当出来るの確定したしいいはなしだ。

ちなみにネタバレをすると、これLiftOff以外最終です。本当に1回も更新しないやん。へなちょこがよー。

 

先人たちにLiftOffの諸々のワザップを教えてもらって翌日に癖寸前の中でギリ上振れを引き切りに成功。最初と最後の乱打両方ともAPなのえらすぎね。普通に苦手譜面でこんだけ頑張ったんだから許してくれぇ〜

 

その後folernと少女アリスは完全に抜かれてることに気づいてちゃんと伸ばそうとしましたが満身創痍になった挙句全く伸びる気配すらなく終了。結局いつも通りだ、伸ばし合いの対話ができず、すまない。

 

 

結果

maimai

自選 folern 100.9200-100.9261(くるくる) lose

3グレ200落ちで負けるってあんまりだよ…;;

これでも13+全体で3番目に高いスコアなんですよ、やめて自選落下だからって石投げないで;;

気を取り直すと.9261って1グレ350落ちなんですよねぇ、僅差に見えて質が違いすぎではある。敵わん。

ちなみにぺんたはできなかったらしい。いい選曲眼だ。

 

他選 LiftOff 100.8054-100.8735(くるくる) lose

期せずして同じ対面。くるくるさんって普通に16000あるからまあしゃーないんだけど、どうせ上振れて.85とかだったから微妙に届いてない気がする。苦手譜面捨てずに頑張ったで賞もらえませんか?

ワザップ教えてくださったぷらてぃぱすさんときおろん君、本当にありがとうございました。

 

マジでね、渾身の武器が跳ね返されるってね、心があまりにもしんどい。本当に自信を失う負け方。16000行ってる皆様におかれましてはほんまに何も勝てません。

ちなみにチームの爆キャリーによって総合は勝ちました。まーたキャリーしてもらってるよ俺。感謝。

 

 

IIDX

自選 灼熱 Lost Summer Dayz(H) 1765(AAA+24)-1581(AA+58)(Submaster) win

お前かーーーーーい!捨てられたーーーーー!!!自明winですこれは。

リバウンスキラー穴、チェッキン灰ともどもこちらチームの自選は皿は全部確保となったものの他全部落下という泣きの展開。中でも灼熱がダントツで点差開いてました、涙止まらん

…でもだまだまさんと当たってても勝ってた(AAA-30で折れた)らしい???なら絶好調引けなかった+目標(最低AAA+30、出来るならAAA+50)届かなかったけど完全勝利、役目は果たした。皿で皆伝粉砕、最高!!!!!

 

他選 少女アリスと箱庭幻想コンチェルト 1982(AAA+35)-2041(AAA+94)(だまだま) lose

そもそも皆伝相手の場合は知ったこっちゃないよー

これに関しては別に騙された*2とか関係なくそもそも捨ててた可能性なので話すことなし、よく1回だけでも鳥出しました。

普通にサブマスに負けた(1998)のも悔しいが、俺にスコア詰めさせないなら俺を抜かずに放っておいた方がよかったのでは…?と思うなどはした。まあ抜かしたおかげで成果のない乱の当たり待ちでものすごい浪費をさせられたのは事実だが

 

総合では相手の作戦がガッチガチすぎてチーム全員見事に騙されて崩壊、本企画で行われた6機種中最大の差がついてのボロ負けです。悲しいかな。舞とは違ってスコア低いって石投げられる覚悟出来てたのに自明勝ちと自明負けだったせいで反省しづらすぎるの草やね。(草ではない)

 

 

その他の部門を見て

いやそりゃ「大怪獣バトルすぎるだろ」と「出なくて正解だった」でしかないんですけど、特に交流戦で戦った北緯45°(ウニ)/あぶろ(ゲキ)の両名の暴走には目を見張りました。なんで俺あの時この2人と当たったの?だしゲキはマジでなんで15理論値出来る人3タテできたん?????

 

 

終了後相手チームのチャットを見て

これ提案した人天才、じっくり見させてもらいました。

 

舞は普通にシンプルにドンパチやって押し負けただけなのでそんな目立ったところなし。本当にシンプルに負けた。

 

ただ寺がマジで俺対策分厚すぎて泡吹きました。八段に対して当たり強すぎんよ〜おれ怖い八段じゃないよ〜特に星乃君の考察が超的確で恐れ入った、AA灰は☆10で指折りの超苦手譜面です。しかもちゃんとBlack灰も話題に出してるし、とんでもねえぜ。

でもあまり関わりのない皆伝(主にだまだまさん)が俺のスコア力にビビってるの見るだけで飯が数杯進みました。てかよく知る人もみんなビビってて最高。「しょうがない」って言わせれて最高。ちな1703の時点でビビってたっぽいけどピンクラ(自選決定)時点で1716出てましたし、絶対鳥は出せると確信持って行ってます。

目標的に星乃君(1784)抜きまで出したかったけどね…それはまた別の機会に。1曲だけでも多くの格上たちを唸らせたので大満足でございます。

 

 

終わりに

スコアタ弱者、克服できなかったよ…(1勝3敗)

交流戦でもそうだけどなんか最近本当に自分の中の120%が出せなくなってて危ないと思ってる今日この頃。解決策も見えないのが本当にまずい。

とにかく、楽しかったし多かれ少なかれ成長できたのは事実です。チームの皆様、運営の皆様、改めまして、本当にありがとうございました。

さて、舞の自信完全に失ったし気分転換に同期冷やかしマスイブのツクヨミステップでも抜かしにでも行きますか…*3

あ、あとだまだまさんが候補にしてたやつも詰めに行きたいね。だれかリストアップしといてくれ(他力本願)

 

 

ではでは。

 

 

*1:別にぺんたの対処を上の人に任せることになるのでそれはそれで決して良くはないが…

*2:確かに思い出してみるとピンクラでのサブマスのスコアは低くて一瞬疑問には思っていたが、違和感を覚える程ではなかった

*3:ちなみに.8614なので結構しんどいライン