どうも、珍しくタイトルふざけました翡翠です。
先日、オンゲキ界に激震が走りました。
そう、RedPlus.verのボス曲が追加されたのですが…
とうとうMaster15が出てきてしまいました
話は飛びますが、皆さん14+の誕生を覚えていますでしょうか?
14+は有栖がティタオプの2曲を引っ提げて初登場という形でした。この時はまだ無印ver.だし画像内の12月ってのはまさかの2018年。これはこれでとんでもない衝撃をプレイヤーに与えました*1。
あれから2年と9ヶ月程、ついに時代が更に前へと動いたということになります。こりゃまいった
さて、話を戻しましょう。
今回追加されたMas15ですが…ありえん難しいです。
それも14+初登場時の比ではありません。
僕の周りのMas14+全鳥、もしくはそれに準ずる(残り脳天のみ等の)ような、レート16.3~16.5くらいのプレイヤーの様子を見ても、鳥は誰一人いませんし、SS後半のスコアさえほぼ見ません。SS前半になるとちらほら見え始めますが、多くの人はSS以前の問題で、Sギリギリが限界な人まで見かけます。ヤバすぎる。
そんな中、生粋の「高難度厨」である僕はというと…
割と善戦。後々抜かれるのは分かりきっていますが9/17時点でどちらも千葉県ランキングtop10入り出来ています。うれしい。
そこで今回から、役に立つか分かりませんが「S~SS支援」ということで、LAMIA/Apollo両楽曲を僕なりに解説してみます。
今回は1回目、LAMIA編です。
Apollo編→https://jade-hyd.hatenablog.jp/entry/2021/10/01/150620
解説にあたっての注意
- タイトルに書きましたが、多機種の地力でどうにかしていたり、ゴリ押しで通していたりする箇所が多いです。読者の皆さんが再現出来ないようなことを平然と書いてるかもしれませんが、個人の強みってことで赦してください。
- ある程度の実力がある人向けになりますので、相当ざっくりかつ基本的な要素の攻略解説となります。
- ガードデッキ前提です。ノーツに集中する条件の下でのお話です。
- 皆さんの個々の目標スコアを取れるかどうかは、それこそ個人の技量次第なので目標達成は保証しかねます。
- 所詮はSS狙いなので、「わからん!」と解説放棄する箇所もあります。一応解説しようと努めはしますが、本当に無理なもんは無理な譜面なので、多少の割り切りの判断もお願いします。
今回の2曲の印象について
普通の難易度だけ考えればどちらも15.2か15.3くらいあると思います。それ以上に感じる人もたくさん居るであろうレベルでハチャメチャに高難度です。
しかし、舞にも唯一にして詐称たる15.0、PANDORA PARADOXXX(Re:Mas)が居る以上、「セガ機種の15というのはこういうもの」と気楽に挑むのがいいかなと思います。ただやはりスコアも欲しいもの。やれるだけやるしかない。
LAMIA攻略
譜面属性
圧倒的に地力ゲーです。ボルテの19強~20くらいの譜面です。
14.9の譜面達でもボルテの18相当とかなので、文字通り1レベルすっ飛ばした地力*2が要求されます。さらに、この譜面よく作り込まれていて、「見たまま」以外の運指を許さない配置がほとんどなので、サボりもほぼ出来ません。鬼だ。
正直言って、現状はオンゲキのプレイだけではどうにもならない可能性さえあります。くれぐれも無理な目標を立てて色んなものを犠牲にすることのないようにしてください。
最序盤(1~26小節)
流石に最高難度に挑んでいる時点でここで大崩れする人は居ないと思いますが、一応注意ポイントが2箇所。
①11~13小節のタップは外側意識
全押しホールドの後なので、押しやすい指が内側に来てしまっていますが、しっかり外側にシフトして捌きましょう。
②17小節は妥協してOK
普通に難しい配置ですが、巻き込み覚悟の全押しトリルで安定を取って良いと思います。ここでのHitなんざ後々巻き返せます。大崩れしない方が大事です。
(追記)右全押し2回→緑単押し/左完全全押しの右始動トリルで安定AB通過できることが判明しました。簡単なのでオススメです。
8分バラ押し地帯(27~42小節)
もうこの時点でヤバいんですけど是非とも耐えたい区間です。
①8分への意識は最小限、16分を確実に取り切る
こういう地帯は8分の滝に突如割り込む16分で失点しやすいです。幸い8分は巻き込みづらい親切配置にはなっているので、全部拾うことを前提に極力16分のタイミングと配置に集中できるようにしましょう。
なお、認識はいかにもポップンな感じなんで所謂「メリゴ地帯」を見切れるようになってれば行けます。
②41,42小節でリズムを崩さない
41で3回目以外の折り返しを片手トリルでサボろうとしたり、42でリズム間違えたりすると変に失点します。言うほど難しくはないので出来るだけ抑えたい所です。
中盤~セツナ登場(43~66小節)
ここから地力勝負です。そして、前半で発生する差はほぼここが問題です。
①47,48小節を意地でも通す
人によっては全然無理な配置だと思いますが、ここは1つのミスで全てが崩れます。後半が正直異次元なので、まだギリ対策可能なここを耐えるしかないと思います。
Hitやミスを抑えれるかは分かりませんが、僕は47小節3拍目の左赤右緑同時と48小節の4回の同色同時を意識することで精度上げてます。
②勢い余って49,50小節でミスらない
明らかに捌ける配置なのですが、42小節同様、リズム感失って失点という可能性が結構あります。全部16分なのを忘れるべからず。
弾幕→インド人押し(67~84小節)
ガードデッキならここは休憩です、ってか休憩にするべし。もう出来ない箇所があったとしてもここは覚えるしかないです。
強いて言うなら、「インド人押しでホールド→出張クロス壁」という配置は初なので慣れておきましょうといったくらい。
SS狙いでは、ここの地帯終了までで7000失点*3以内に抑えなければ相当厳しいと思って下さい。
なぜなら…「ここまではまだ14+だから」です。
この先が「15」の世界です。覚悟を決めて挑みましょう。◯ぬが良い
15の入り口(87~94小節)
「見たまま押せ」の具現化。87や90小節などの2個押しは大雑把な押しでも案外通りますが、本当に見たまま押すしかほぼないです。
92小節入りのトリルが内側なのが一番ミスりやすいので注意。他は「難しいけど頑張りゃABもいける」配置です。自分の実力を信じて下さい。
†15†(95小節~ラスト)
?????
長い長いラス発狂。オンゲキ版「わけのわからないもの」。
一応区間ごとに解説しておくと
①95~98
とにかく「押し逃し」しないように集中!特に95/96の螺旋階段ラストの赤/青を逃すとトリルが悲惨なことになります。
そして97は誤魔化し厳禁。押せるだけ押しましょう。
②99~102
トリルは頑張るしかないです。ミスったらドンマイ。
問題は100と102の大螺旋。無理ですこれ。一応壁を無視すれば赤青/緑のトリルになるので、よほど失点が酷い人はこれで多少マシにできると思います。が、どちらにせよ相当失点痛いので非推奨です*4。
③103~104
はい、わかりません…
本質はこぼシンギュラにあるようなホールド拘束+指押しなんですけど、アレって指の位置を調整する時間があるから拘束と指押し両方できるモードに自分を変えられるんですよね。こんな頻繁にホールド指変わったら無理っす。地力不足。
自分なりの捨てノーツを作って簡単にする方法はあると思います。回数重ねて研究するしかないです。
④106
最大妥協ポイント。赤緑/緑青→全押しトリルが無難です。
105の後ろ2ノーツの兼ね合いも考えながら始動する手や内側外側を決めると良いと思います。ちなみに僕はまだまだ事故りますが、105は普通に押してから右始動内側トリルやってます。105から左始動外側が一番安定しました。
残りはウィニングラン。壁来るまでにしっかり左手空けとけば楽勝です。
終わりに
マジで時代が進んでしまいました。苦労していた脳天鳥を捻り出せる実力に一瞬でなったほどにはヤバいです。皆さんが生還できるよう祈っています。
次回、バケモン24レーンApollo編でお会いしましょう。
Apollo編→https://jade-hyd.hatenablog.jp/entry/2021/10/01/150620
ではでは。