hyd's studio

音ゲー話中心に徒然なるままに書きつける

初心者/他機種勢がオンゲキをスムーズに上手くなる方法

どうも、翡翠 a.k.a. hydです。

 

いきなり内輪話になりますが、B4UT部内戦オンゲキ部門に参加を希望された方、ありがとうございます。今回は31名もの申し込みに加え過半数の方にLUNATIC部門の参加希望を頂き、大変大規模な戦いになりそうです。今年度はB4UT内でオンゲキシューターが結構増えたような気がしますが、初の方々にもしっかり楽しんでいただければと思います。

 

ということで部内戦直前でもある今回は「オンゲキというゲームに適応する近道」を独断と偏見でまとめてみました。ロケテからやり続けている老人シューターの考えにしばしお付き合い下さい。

 

 

オンゲキに適応する方法

1.レバーに慣れよう

オンゲキにおける特有のデバイス、レバー。このゲームではレーンアウトは基本的に論外扱いなので避けなければなりませんが、レバー周りにはレーンアウト以上に重要、かつ最近始めたシューターに特に軽視されがちな要素があります。

そう、ベルです。あれ1個逃しただけで結構痛い失点になることが多いんです。masterで最もベル逃しの被害の軽い「宛城、炎上!!」でさえ1ベル逃すと赤break約1個分の失点になります。ノーツ数にもよりますがベル1逃しで1~2ミス分失点してしまう譜面もザラです。多少「逃してもしゃーない譜面」はありますが基本的には逃すことのないように。

かくいう僕は無印初期などはmas12等で「鍵盤捌けるようになる練習」より先に「FBを絶対に取れるようになる練習」を積みました*1。FB安定ができればレーンアウトもほぼ無くなるので一石二鳥。まあここまでしろとは言いませんが、老人の観点だと15.5以上の人は神威masくらいはFB安定できるようになってて欲しいなとは思います。

 

 

2.押し間違うくらいならひよろう

要は「全押しできるところはしてしまおう」です。楽して損はないぞ。

押し分けは必要なところだけ意識できるようになれればいいので*2、空打ちはガンガン悪用していきましょう。色が認識できなくても個数が見えてれば勘で通せるような配置もたまにありますし、精度出すよりミス減らす方が基本的にはスコア優位になるゲームなので接続重視の立ち回りが光ると思います。

 

以下にとてもありがたいお言葉を引用します。

全押しもオンゲキなんだよ!

0から始めるオンゲキ上達法~目指せレート16編~ - 京音メンバーの日記

 

 

3.ガードを積もう

途中落ちも論外の1つ。本当に1枚あるだけで世界変わるので頑張って集めましょう。

 

と言ってもガチャ無しで集めるとなるとコラボイベント産カード多いし厳しいかも…とりあえず手間はかかりますがwinter memoryを走ってイージスバリア取るのが一番効果が大きいかなと。

もしくは13+弾幕で練習して回避力を上げるのもアリです。ルナイツ辺りはデフォHSでの完走がなかなかキツイですが、YO-KAI Discoルナとかその辺りの13+弾幕をデフォHSで完走できるようになればアポロμ3リコレ辺りのドヤバい奴ら以外は安定して完走できる腕前になります。多分*3

 

 

4.古い譜面からやろう

例え話なんですが、所謂「インド人配置」はあくまでインド人で練習して欲しいわけでラミアで初めて見てあたふたするもんじゃないと思うんですよね*4。主観じゃなくて運営の思惑として。

で、何が問題かというとインド人ほどぶっ飛んだ配置じゃなくても今皆さんがやってる曲で苦労している配置はそれより前にルーツがある場合が結構あると思うんですよね。その配置って多分古い曲に似たものがもっと練習できる形で置かれてると思う訳です。新しい方が練習になるパターンはあまり考えられないし。

老人はそういうルートが意図せずとも踏めてるので、レギュ解放で新しく生まれた配置以外はなんだかんだで取れちゃいます。というわけで古い譜面、やろう!

特に無印12+/13とかはやってみるといいです。かなり直感的で楽しいですよ。

 

 

5.13+から逃げないようにしよう

先ほど引用した京音ブログでも似たような話題がありましたね。正直(古い譜面モクで)13からも逃げて欲しくないところですが、多いからちょい微妙。

ということで今14以上やりまくってる人は最低限13+くらいは埋めときましょう。知らないと悲しいことになる譜面結構あるので*5

 

6.ABFB未鳥プラでも凹まないようにしよう

ABFB未鳥プラ、個人的にはオンゲキやってて一番辛いリザルトです。そっから伸ばすの地獄だもん。

そんなABFB未鳥プラですが、虹未達とかだとバカスカ出がちなのに対し、レート15.5を超えてくると、たまーに出るやつとか、滅多に出ないやつとかそういう認識をしている人が多いと思いのではないでしょうか。

しかし、譜面部会報によると、運営の思惑としてはざっくりとALL BREAKの先にSSS+があるというイメージでスコア計算式を組んでいるらしいんですね。

info-ongeki.sega.jp

 

つまりABFB未鳥プラはむしろなって当たり前なんです。世の人々の精度力がぶっ壊れているだけであって、そんなに酷いリザルトじゃないというのは是非とも認識してほしいです。これだけで鳥プラフィル狙わない限りはメンタル管理が滅茶苦茶楽になるので、精度ガン無視接続重視プレイはどんどんやっていきましょう。

 

7.設定を見直そう

世の中にはハイスピマジックというものが存在します。スピード設定上げたら途端に高難度が認識できるようになるってやつで、虹序中盤でのスコア伸ばしに一役買ってくれる…ことがある技です。

https://twitter.com/hyd0708/status/1139846547489771520?s=20&t=vxOdKOV2_dHdmWMVQj4vpA

↑これはとっても古のハイスピマジック(13.5速→15.0速)

 

まあ一般論として無闇にスピード変えるなというのはそうなんですが、特に現時点で精度が取れていない人はデメリットそんなにないので、今行き詰まってる人はこの際スピードの見直しをしてみてはいかがでしょうか。

 

一応都のリザルト写真をかるーーーく漁ってみたので、主力であるレート16.50↑の方々(多分全員)のスピード設定を僕以外のプレイヤー名を伏せて見てみます。

 

14.5 14.5 14.0 13.5 13.5(←hyd) 12.5 12.0 12.0 12.0 12.0 11.0 11.0

 

うん、まあホームの人とか見ててもこんなもん(13.0±2が殆ど)ですね。チュウマイよりもかなり速めです。ごく稀にに16.5速とかも見かけます*6。意外とこんなもんなんですねぇ。

 

実際は「弾幕避け/FBできるか」「意図しないレーンアウトが発生してないか」「精度がガタ落ちしてないか」とかを確認しながら調整をしていくことになりますし、虹未達の内は8.0~11.5くらいがむしろ良いと思うのですが、1つ可能性を秘めた手法であることは把握しておくべきでしょう。もし実際に上げるなら、認識して押すのを重視→12台、反射に頼る→14以上がオススメです。13台は低難度を認識/高難度を反射と使い分けが出来る感覚です。また、個人的には1.5ずつ変えていくのがオススメです。個人差あるでしょうが参考にはなるはず。

 

ちなみに完走のために嫌でもスピード落とさなきゃいけない譜面もありますね。LUNATICとかLUNATICとかLUNATICとか。

 

他にもフィールドの見た目とかが気になる人はそこら辺の設定を弄ってみてもいいかもしれません。判定とスピード以外も意外と大事。

 

おまけ:点数観をつけよう

「この内訳だと大体何点になるか」が分かると何かと便利です。え?ボーダーつければいいだろって?いや実数値で見ちゃうと緊張するじゃんよ。それに赤の個数とかで判断した方が分かりやすいよ?

ってことで正確な数値と自分の判断基準を殴り書きしておきます。

 

まずはABFBNDを前提として計算上の数値

  • CB:赤B=99:1(ウニで言う99AJ、以後この状況は精度99%と呼称する)を出すと1009050低くね???
  • 鳥プラに必要な精度は97.3%である
  • 総ノーツ数を以下の数で割って切り捨てるとABFBNDにおける許容が求まる
    1009狙い:95
    1008狙い:49.5
    鳥プラ狙い:38

 

といっても計算がめんどくさいと思うので以下はその場での判断基準、ただしCBが十分多くないとズレるので注意*7

1Hitを4赤B、1missを10赤Bで換算し、換算後の赤B合計をミスカウントと呼称する

  • 1009出したい!:精度99%弱要求、現在のCB数を100で割ってミスカウントと比較、ミスカウントの方が少なければ1009ペース。赤1個分くらいまでなら超過しても1009赦される場合が多い。
  • 1008出したい!:精度98%弱要求、現在のCB数を50で割って以下1009狙いと同様。
  • 鳥プラ出したい!:精度97.3%要求、現在のCB数を37で割って以下同様。ただ37で割るのはだるいので111で割って3倍すべし。また、1009/1008狙いとは異なり赤1個の超過も赦されないことが殆ど。
  • それ以下狙いたい!:100x(x=0,1,2,3,4,5,6)を狙おう。精度が9x%弱の要求となるので、1009許容の(10-x)倍をミスカウントと比較することで大体判断可能。
  • 被弾した!:被弾したら許容が変わる曲を覚えておくと良く、そのリストにない曲なら4,5回被弾とかしない限りは何も気にすることはない。といっても1被弾だけで変わるものというとリエンドmasくらいしか有名なものないので自力で調べるべし。
  • ベル逃した!:その場で60000を総ベル数で割って(超概算でよい)落とした点数分狙いたい点数を引き上げるべし
    (例えば鳥プラ狙いにおいて、170個中1個逃したとかなら60000/170≒400弱なので、狙いを7500+400で7900に引き上げる、ちょっと緩めの評価で1008狙いに切り替えれば良い)

 

以上、どうせ途中で内訳チラ見するならここまでやれた方がお得じゃね?って話でした。

 

 

終わりに

Day1 6試合+LUNA4試合

Day2 10試合+LUNA5試合

部内戦当日はDay2前半以外全てで実況を担当することになると思います。計25試合というバカデカ規模、そして時間帯的にDay2はメインコンテンツになってます。すげぇよほんとに。

こっちも頑張って盛り上げていきますので、こんな老人にオタクの叫び声を出させるようなアツい(ヤバい)選曲/試合をお待ちしています。

 

 

ではでは。

*1:当時はウニは虹序盤、ボルテ麗華魔騎士辺りで全然地力がありませんでした

*2:過激派いるかもしれない、注意

*3:ちなみに昔はno remorse(ケツイ)という曲があってあれの完走練習だけで結構な回避力がついたんだ…

*4:同様にマジパニで「上下同時押し」を初めて見るのも違う。老人は皆初出の隠しコマンドでビックリしたんだから

*5:現に都16thでのB4UT2ndだけで死者が複数出たし

*6:ちなみに大学受験休止前のhyd少年は15.0速デフォでやってましたが、老いた今は見えません、あの頃は18速も反射で押せたんだけどなぁ

*7:具体的には鳥は取れるのを前提とする