hyd's studio

音ゲー話中心に徒然なるままに書きつける

もしオンゲキにコースモードが実装されたら

*この記事はB4UT Advent Calendar 2022 に寄稿したものです。他記事も興味深いものばかりですので、是非チェックしてみてください。*

 

b4utmzi.wixsite.com

 

 

どうも、hydです。本年度は上記アドカレ全体の取りまとめをしています。普通に記事も(これ含めて)2本とちょっとくらい書くのでお楽しみに。

 

今回は度々、そして最近は特に追加が期待されている気がするオンゲキのコースモードについて考えていこうと思います。

 

 

そもそもなんでコース実装が期待されているのか

突然ですが皆さんはKoPの予選をご存じでしょうか。

ゲキチュウマイ3機種で共通の期間で行われる大会ですが、その予選の方法は全く異なり、

  • ゲキ:1曲1曲個別に詰めたスコアの合計で勝負
  • チュウ:3曲通しのコース2つのスコアの合計で勝負
  • マイ:1クレ内(フリーダム可)での3曲の最高スコアの合計で勝負

という形式で行われています。

 

さて、ここで問題です。

 

この中で今年も含めて「毎年速攻で」全理で埋まりきってしまう機種があります。どれでしょう?

 

はい、言うまでもなくオンゲキですね。舞も去年は理論値RTAになりましたが、今年は流石に303出ない曲で対策に成功する見込み…って書こうと思ったら1人出ちゃった。まあ埋まりきってはないので対策自体は成功ですね。あのレベルのブレイク個数を毎年維持するの大変そうだな…

ただオンゲキの方は今年14/14+各3曲の計6曲と大幅にボリュームを増やしたにも関わらず、初日で6060000が11人。最終的には18人。地獄だ。通過8枠しかない予選でやっていいことではない*1

別に全理出させないようにするには15.2とか入れれば済む話*2なんですけど、その1曲で全てが決まるのも良く無いと思うんですよね。

 

多分舞の形式にしてもこのゲームのランカー達は止まりません。ってことでオンゲキ部門で取れる対策は、ウニのような通し形式を用意する他ないんです。

 

だからこそコースの実装が度々話題に上がる訳です。

 

 

実装時の予想

あれこれ書きましたが、当然ながらこれをやりたかったからこの記事を書いたようなもんなので。

仕様

段位はバトルランクで使ってしまっているので舞の段位の仕様は使えません。ということでウニのクラス認定と似た仕様になると思われます。

今回はウニ(以下、本記事では本家と呼ぶ)で言うclassIV,V,∞(,EXTRA)がそれぞれどんな感じになるかを考えていきたいと思います。

 

難易度

本家の難易度観としては

  • IV:14主軸だが最近は13+にも14+にも範囲が広がっている
    (エンブレム15.40~16.00/帯16.25~16.50)
  • V:14+主軸だがRANDOM以外はボス15
    (エンブレム16.40~16.60/帯16.65~16.80)
  • ∞:ぜーんぶ15
    (エンブレム16.90~17.15/帯?????)

といったところ*3。なおレートは超なんとなくです。え?精度コース?精度取りやすい機種でわざわざ設ける必要性を感じないんですわ。考えるのもだるいし今回は無しで。

これをオンゲキのレベル観、レート観に照らし合わせるとめちゃくちゃ変える必要が出てきそうに感じました。高レベル楽曲の少なさやレートの色分けの差が結構キツく、上手く調整するのが難しそう。

 

ということで結構考えた結果こうなりました。

  • IV:13+と14下位が半々くらい
    (エンブレム15.25~15.75/帯15.85~16.00)
  • V:14中上位主軸、14+もそれなりに混入
    (エンブレム16.00~16.20/帯16.35~16.50)
  • VI:14+主軸だがボスは15
    (エンブレム16.50~16.60/帯16.70~16.80)
  • ∞:ぜーんぶ15
    (エンブレム16.90~17.00/帯?????)

なんか1クラス増えてんな。というのもレベル観そのままに振り分けようとすると14にあまり日の目当たらないなと思ったのと、それぞれのエンブレム/帯にユニットの柄とかが紐づいていればおもろそうだなと思ったので、∞までで7クラス用意するのがちょうどいいと考え、本家で言うIVとVの中間にあたる立ち位置を増やしました。なおプラレにIVエンブレム取らせる気はほぼありません。流石にそういう調整は無理。

 

ところですっかり忘れてましたが被弾罰とベル逃し罰も考えなければなりませんでしたね。個人的にはミスより重くしたいんですが…そういうのは本家で言うEXTRAに回すとしてLUNAが絡まなければ基本的にはミスと同じ扱いにしましょうか。そして被弾死という概念は一旦ない仕様だということで。

 

曲目

数セット作ってみた方が分かりやすいですね。やってやろうじゃないの。

Class IV

先述の通りプラレは通す気ないのである程度ガチで組める、たすかる。

  • Class IV-Random
    RANDOM13+/RANDOM13+/RANDOM14
    Life250 赤B以下/ベル逃し/被弾で-1

SSS-SSS-SS後半とかで受かる想定なのでこんなもんではなかろうか。適正にとってはちょっと精度キツいってくらいがちょうどいい。

なお抽選対象はLUNA以外全曲。急にEXPに轢かれる可能性もかなりある。

 

  • Bitter Flavor set
    Pastel Sprinkles[MAS]/Summer is over[MAS]/See The Light[MAS]
    Life50 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

先ほどクラスとユニットの紐付けについて話したので、ついでにユニットにフィーチャーしたコースを組もうとしてみた。曲難易度やストーリー設定的を鑑みて今回はI~∞の順にアステ/エッジ/マチポケ/ビタフレ/ななほり/RBP/刹那の順とした。

後ろ2曲のスコア難易度は高いものの、特にボスのSee The Lightがノーツ数少ないし意外と楽に抜けれるのではなかろうか。

 

  • Shuffle set
    オートファジー[MAS]/Suspiro[MAS]/Vibes 2k20[MAS]
    Life50 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

シャッフル、所謂ハネリズム。そんなハネが印象的なやつを組ませてみた。14不在だけど元14が2つあるし大丈夫でしょう。この辺りはやってて楽しいのが大事。

 

  • Class IV-LUNATIC
    からくりピエロ[LUNA]/YO-KAI Disco[LUNA]/No Limit RED Force[LUNA]
    Life100 Hit以下で-1 ベル逃し/被弾で-2

多分精度コースが無い代わりにこういうLUNATICコースが生えると思う。ギミック/弾幕/地力が1曲ずつとほどよいバランス。正直上から殴るとなるとからくり白最難関とか言う人居そう。

 

 

Class V

ここからちょっと難しくなってくる。本当はここで他機種破壊の民を止めたいところだが…あまり意識しないでおこう。

  • Class V-Random
    RANDOM14/RANDOM14/RANDOM14+
    Life200 赤B以下/ベル逃し/被弾で-1

想定スコアはIVとあまり変わらないが、せっかくなのでIVから∞にかけてライフを等差数列にしてみた。適正でもちゃんと14をやっていれば0ハズレ0アタリでもギリギリ通れる…はず。

 

  • 7EVENDAYS⇔HOLIDAYS set
    7thsense[MAS]/Trrricksters!![MAS]/A Man In The Mirror[MAS]
    Life27 1曲終了毎に+7 Hit以下で/ベル逃し/被弾で-1

最後ライフギリギリでミラーの発狂やるのアツいと思ったのでななほりをここに設定して他にも随所に7を散りばめた。意図せず3機種ボスラッシュもどきみたいになったが曲目だけ見ればミスヒットを減らしやすくかなり簡単ではある。最近の16の目安があまり分からないがミラーは適正でも-10ちょいで済んでくれると信じて。

 

  • Tap Tap Paradise set
    μάγια[MAS]/ラクガキスト[MAS]/Love & Justice[MAS]
    Life80 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

昔の本家でIV帯狙った勢みんなのトラウマ、タッパラが急に懐かしくなったので作成。一応SSS-SS後半-SS前半くらいを想定。延々と壁複合もそんなにない高速16分をシバき続けるだけなので他機種勢は超簡単に破壊できる。というかこいつら今や.6.6.7だけど初出は.4.3.5だったんだよな…随分稼ぎやすくなったもんだ。

 

  • GREEN RUSH set
    Desperado Waltz[MAS]/ヒトリボッチサテライト[MAS]/MEGATON BLAST[MAS]
    Life50 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

全然14中位使ってないなと思ったので無理やり生み出してみた。なんとなくデスペラとメガトン入れてみた時に「緑連特徴的だなぁ」と思ったので残りはボッチを採用。最低限必要なまとまりを確保した。


他に採用したかったけどまとまりなくてボツった14中上位達:スタゲ、マグネッター、リロード

 

  • Class V-LUNATIC
    蛙石[LUNA]/Fly to the Leaden Sky -O.N.G.E.K.I. MIX-[LUNA]/luna blu[LUNA]
    Life50 1曲終了毎に+10 Hit以下で-1 ベル逃し/被弾で-2

ちょっとした弾幕兼地力枠を2つ置いて調整したが他のVのセットに比べてかなり控えめではある。16になったんならこれくらいは抜けれないと厳しかろう。

 

 

Class VI

ここは「筆者が帯を取れない」難易度を想定しているので、全体的にかなりライフ厳しめを意識。

  • Class VI-Random
    RANDOM14+/RANDOM14+/RANDOM14+
    Life150 赤B以下/ベル逃し/被弾で-1

∞以外最高位というと本家でも1ハズレで致命傷、適正視点0ハズレ0アタリはギリ落ちなのが日常なので、Life180と迷いまくったがこれくらいでいいだろう。15は入れようか迷ったがメモリーチャプターを進めれば進めるほどただでさえ高いハズレ率がさらに大幅に上がるクソ仕様であることに気付いてしまったので断念。

 

  • R.B.P. set
    Adverse Gaff[MAS]/YURUSHITE[MAS]/Opfer[MAS]
    Life30 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

モリー解禁曲を使っていいならここはマチポケ*4の方が適任に見えるが、今回はそれらの曲を縛ることにしてストーリーの背景も考慮でR.B.P.に設定。

今回は1005-1005-SSS程度で抜けれる想定だが、3曲とも個人差があまりにも強すぎるので得意な人なら16.4辺りでの突破も十分考えられる。とりあえず知り合いの16.5↑の皆さんの殆どはOpferかなり出来るっぽいので、このライフでも最弱扱いとなるだろう。

 

  • Boss Selection set
    Singularity[MAS(14+)]/Good bye, Merry-Go-Round.[MAS]/脳天直撃[MAS]
    Life30 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

∞以外の最高位といえばやはりボスセレは外せない。今回はSummer統一で組んだらいい感じになったのでそのままにしてみた。ボスのパンチが若干弱い(?)のがアレだがライフの少なさでごまかす。

 

  • Boss Selection No.2 set
    Viyella's Scream[MAS]/Diamond Dust[MAS]/Magical Panic Adventure[MAS]
    Life30 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

今度は特にバージョンにこだわらずに本家の「14.9→14.9→15.0or15.1」を踏襲して作ってみた。やはりボスのパンチがイマイチ(?)だが、正直言ってこっちはダイダスも相当厳しいので耐え。むしろωとか置いちゃうとヤバそうなので自重のマジパニ。

 

  • Boss Selection No.3 set
    Viyella's Tears[MAS]/Titania[MAS]/ω4[MAS]
    Life30 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

本家と違って.8強と.9にそこまで差がないことから上2つを混ぜた難易度観で作ってみた。にしても歴史を感じる組み合わせだ…

 

  • Class VI-LUNATIC
    セガサターン起動音[H.][Remix][LUNA]/まっすぐ→→→ストリーム![LUNA]/Calamity Fortune[LUNA]
    Life30 Hit以下で-1 ベル逃し/被弾で-2

課題曲が想定地力を鑑みると若干簡単だがまぁーーーとにかくライフがキツいかなという印象。ルナミは最近こそイージスバリアの暴力で30被弾以上しても完走できてしまうようになった*5が、このセットでは最大でも14被弾以下要求。こればっかりは誘導をしっかり覚えていないとまず生存不可能。とりあえずVIともなればこれくらいの帯ストッパーは居てもいいだろう。

 

 

Class ∞

正真正銘の最難関を作ろう。ただし理不尽はナシだ。

  • Class ∞-Random
    RANDOM14/RANDOM14+/RANDOM15
    Life100 赤B以下/ベル逃し/被弾で-1

ほぼ本家そのまんまだが、精度のスケール的に14+/15に当たり多めなためライフをかなり調整。これで「14は1桁落ちで抜けたい」難易度観になってるはず。シンフォニエッタOpferとか引いたらクソ雑魚になりうるけどそこはご愛嬌。

 

  • 刹那 set
    Stardust:RAY[MAS]/LAMIA[MAS]/Apollo[MAS]
    Life30 1曲終了毎に+10 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

∞ばっかりはメモリー解禁入れても別に文句ないでしょってことでここは使用解禁。

アステにしてμ3を入れてしまうと流石に別ゲーが始まるのでここは刹那。LAMIAにライフ30残すことだけなら割といけるだろうが、そこからはラミアポどちらも得意でないと厳しいはず。

 

  • Class ∞-LUNATIC
    ロボットプラネットユートピア[LUNA]/GODLINESS[LUNA]/怨撃[LUNA]
    Life50 Hit以下で-1 ベル逃し/被弾で-2

これぞ究極みたいなやつ。地味ーーーにロボプラがウザそう。流石に怨撃15被弾以内強制というのは辛そうなのでLife30(回復+10)は断念。こう考えると緋蜂消えたの痛い気がしてきたな。

 

 

おまけ:Class EXTRA

おまけ。本家のEXTRA*6は、エンブレム/帯が存在しない代わりにWEや変ギミックがてんこもりなコース。といってもLUNAはさっきまでで出しまくったしどうしよう。

  • BELL MASTER
    ジャンヌ・ダルクの慟哭[MAS]/宛城、炎上![MAS]/ジングルベル[LUNA]
    Life100 Hit以下/被弾で-1 ベル逃しで-10

とりあえずベル罰バカ重いやつ。総ベル数脅威の4636。3曲とも1回のレバーミスで即死するリスクを抱えてやることになる。特にジングルナをベル1桁落ちで抜けるのは馬鹿げた難易度。

 

  • BULLET MASTER
    東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-[LUNA]/最終鬼畜全部声[LUNA]/ウサテイ[LUNA]
    Life100 Hit以下/ベル逃しで-1 被弾で-10

ベル罰重くするなら対の被弾罰も重くしなきゃ釣り合わない。ベルと違い即死こそないだろうが、結局ラストにウサテイが居やがるためこちらも完走はかなりの難易度となるだろう。

 

  • STEALTH PANIC
    Weekend Clock[MAS]/Bad Apple!! feat.nomico(Camellia’s “Bad Psy” Remix)[MAS]/霧の書斎[MAS]
    ステルスフィールド固定
    Life100 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

まあ本家でフィールドウォールいじってるしこれも入るだろう。実は1曲目のWeekend Clockの時点でなかなかやってる*7。セット全体で見るとマギアも入れるか迷ったが正直今は霧の書斎が強すぎるのでこの構成。まあEXTRAはライフが極端な設定が多いのでこのセットは猶予大きめ。最低限覚えれば抜けられるだろう。

 

  • COLOR SHUFFLE
    HONEY-Q[MAS]/YO-KAI Disco[MAS]/ICEBURN[MAS]
    レーンカラーTYPE-E(左から青赤緑)固定
    Life100 Hit以下/ベル逃し/被弾で-1

オンゲキで可能なことは最大限活用しようってことで各レーンの表示色をいじくって本格的に頭をバグらせに行ってみる。選曲は本気で悩んだものの、全押ししたら巻き込みそうなものやそもそも認識バグりがちなものを主軸にしたら結構いい感じになった…気がする。これもしかしなくても妖怪紫が最難関だな?

 

EXTRAボツ案:19.5速固定(若さゲーになるため)

 

総評

いつも通り自己満でやったわけでございますがやはりまとまり持たせるのが難しい。

とりあえずユニットとクラスの紐付けは割と天才的な発想だと思う。万が一この記事を読んでいる公式の方いらっしゃったらご検討ください。

 

 

終わりに

特に書くことないので適当に浮かんだ企画を放流しておきます。

  • ステルス等を使ったオンゲキの企画
  • 3機種同楽曲投げ合い対戦

なーんも考えてないけどセガチャンとか都の合間を縫えれば考えていきたい所でございます。ではまた24日の記事でお会いしましょう。

 

 

ではでは。

 

 

ちょっとした追記

kirara-wu.hatenablog.jp

 

超大規模に拡大したゲキチュウマイアドカレと 同 日 で ネタ被りしてました。危ないってパクリ疑惑かかりかけてたって。

 

差としては↑の記事の方が

  • 下らへんのクラスまでしっかりコースごとのまとまりを意識して予想されている
  • 「コースモード」固有の細かい仕様についても考えられている
  • ライフ設定や曲目設定の参考元がAmazon辺りの古めのCHUNITHMが意識されているように思える(自分はParadiseやNew辺りの新しめのバージョンを軸に考えてます)

といった感じです。正直上らへんのクラスの難易度観は(1クラス追加してなかろうが)かなり自信を持ってこっちの方が正確だと言えますが、LUNAの感覚は敵ってないなといった印象です。

とりあえず言いたいのは、同じテーマでの考察なのに全く違った味わいがして良いですねってことです。こういう比較は大好物なので意図しなかった産物とはいえVERY VERY HUGEな奇跡の事案でした。

 

 

改めまして、ではまた。

*1:なんならPスコア勝負だから詰めてない人もB4UT1stとかに居るわけで本当はもうちょい多い

*2:15.0と.1じゃ止まらなさそうな時点でバカ

*3:本家知らない人向け:特定のクラスで1つでも合格するとエンブレムが、そのクラスを全て合格すると帯がもらえます、ボルテの金枠が帯だと思ってもらえればokです

*4:オンソクメリゴω

*5:イージスなしのフルガードは20被弾前後が完走要求値

*6:"EX"とか"?"とか毎作名前が変わっている気がする

*7:知らない人向け:Weekend Clockとは、12+だがステルス実装時は最強格と名高いmaster譜面を持っていた曲